[카테고리:] 공부

  • 사운드 특강(181012)

    핑크노이즈를 -20db로 출력하고 전면 스피커는 -85db로 rear는 -82db

    극장은 스테레오보다 모노가 낫고 모노보다  LCR  이 낫다.

    건마이크로 되어 있는 것은 센터에 두고, 다른 사운드를 다른 스피커로 두면 될 듯.

  • 혼자하는 영상파일 마스터링 – DCP 출력

    2018. 5. 26.(토) 미디액트 | 강사 김병수


    목차

    1. 비디오 코덱
    2. NLE Export Setting
    3. DCP Software
    4. Making DCP

    Video Codec

    • Codec이란 어떠한 데이터 스트림이나 신호에 대해, 인코딩이나 디코딩 혹은 둘 다를 할 수 있는 하드웨어나 소프트웨어 또 이를 위한 알고리즘을 가리키는 용어로 쓰인다.
    • Codec의 구성요소
      • Color bit depth
      • Chroma sampling
      • Data Rate
      • Compress type
    • Color bit depth
      • 색의 깊이를 나타나며 숫자가 높을수록 이미지의 계조가 더 디테일하게 나타난다.
      • 8비트는 0-255 까지인데 RGB 각각으로 곱하면 10,600만 색깔. 기록할 땐 8비트로 하는데 편집단계에서 10비트로 올려야 하는 이유는? 후보정 단계에서 더 넓은 범주를 요구하기 때문에.
    •  Chroma Sampling
      • 휘도(흑백)신호 대비 색상신호의 비율을 나타낸다.
        • Y (Lima Component)
        • Cb (Blue Difference Chroma Component)
        • Cr (Red Diffence Chroma Component)
      • 4:4:4는 샘플링을 하지 않고, 4:2:2는 휘도 대비 색상신호가 1/2이고 4:2:0은 휘도대비 색상신호가 1/4로 줄어든다. 비율이 낮을수록 색의 정보가 소실된다.
    • Data Rate
      • 얼마나 많은 데이터를 넣을 것인가
      •  밝기 신호 대비 생상신호의 비율을 나타낸다. 4:4:4는 샘플링을 하지 않고 4:2:2는 휘도 대비 색상신호가 1/2이고 4:2:0은 휘도대비 색상신호가 1/4로 줄어든다. 비율이 낮을수록 색의 정보가 소실된다. 밝기는 민감하니까 그대로 두고, 둔감한 색 정보를 나누는 것. YCbCr. 4:4:4 는 RGB와 같음
      • Bit Rate : 보통 bps 또는 Mbps (bit per second)라고 표시하는데 ‘1초당 얼마만큼의 정보량’을 담을 것이나를 결정하는 것이다. 비트레이트가 높을수록 초당 처리하는 연산이 많아진다는 의미이므로, 영상 재생 혹은 스트리밍을 할 때 비트레이트 높을수록 높은 화질의 영상을 볼 수 있다.
      • Bit Rate 환산 : 변환수식 (Mbps = Mb/s)
      • Mbps * 0.125 = MB/s 또는 Mbps ÷ 8 = MB/s
        • (Mbps에 0.125를 곱해주는 이유는 1bit × 카멜

    코덱 – 카메라 제조사 코덱

    • 제조사의 코덱사용
      • 소니 카메라의 XAVC코덱(50-600Mbps/Intra&Long GOP 4:2:2 8/10bit)
      • 파나소닉 카메라의 코덱은 AVC INTRA
      • RED는 RAW. RAW는 가공되지 않은 상태로 저장.  RED는 압축코덱을 쓰지 않고 비율로 밟아 넣어버리는 것.
      • 블랙매직은 RAW를 쓰는데 DNG. DNG의 개발사는 Adobe인데 무료로 뿌림. DNG는 프리미어에선 영상으로 불러와지만 FCPX에서 안되서 다빈치를 거치는 방식을 씀.

    카메라 코덱 – 매개코덱

    • ProRes 4444 & 4444XQ
      • 8K, 5K, 4K, 2K, HD (up to 1920 × 1080) & SD resolutions
      • 4:4:4 chroma subsampling
      • Up to 12-bit sample depth for video
      • Variable bitrate (VBR) encoding
      • Alpha channel support at up to 16-bit sample depth
    • DNxHD

    카메라 코덱 – 매개코덱

    •  H.264
      • H.264/MPEG-4 파트 10 또는 AVC(Advanced Video Coding) 고급 영상 부호화는 영상 압축 표준의 하나로 현재 고선명 비디오의 녹화, 압축, 배포를 위한 가장 일반적인 포맷 가운데 하나이다. 매우 높은 데이터 압축률을 자랑한다.

    코덱 – 배포코덱

    • H.265 HEVC
      • HEVC는 ISO/IEC 표준번호 23008 part2의 명칭으로서, MPEG측에서 사용하는 명칭이고, ITU-T는 H.265로 2013년 4월 13일에 표준번호를 승인하였다. H.26L에서 출발하여 ITU-T측의 이름을 우선적으로 사용하던 H.264와 달리, 팀 결정시부터 HEVC라는 명칭을 사용하여 왔다. 현재 표준으로 확정된 HEVC Main Profile은 H.264/AVC High Profile과 비교하여 주관 화질 기준 2배, 객관 화질 기준 1.5배 가량의 압축률을 보여주고 있다.
    •  

    Digital Cinema Package

    • KDM : 디지털 상영본의 보안상의 이유로 개발되어 상영시기와 회수등에 관한 LOCK을 걸어둠
    • Picture Profile 컨테이너는 MXF. 코덱은 JPEG 2000.
    • 화면비는 Flat(1.85:1) 혹은 Scope(2.35~2.39:1 )
    • 12비트. XYZ Color Space.
    • 맥시멈 비트레이트는 250Mbps
    • 사운드는 48-96/ 24비트
    • DCP Naming Convention
    • 사용자 정의사운드 태락은 6채널 모노채널로 하고. 1-2, 3-4, 5-6 으로 묶어줌. 그리고 -100, +100, -100, +100, -100, +100. 파일  L,R,C,LFE,LS

    기타  DCP 출력 프로그램

    • 프리미어 기본 탑재 Wraptor DCP 는 화면비와 비트레이트가 고정되는 한계

    DCP-O-Matic

    리눅스

    • 버츄얼박스로 OS를 가상머신으로 우분투 등을 설치해서 리눅스OS를 활용할 수 있으며 Ext2Fsd 로 윈도우에서 리눅스 하드에 액세스가 가능하다

  • 논쟁을 위한 제언 Proposal for a Tussle (2007)

    불안

    “개미의 길 : 영화에 있어서의 에세이, 1909~2004”라는 제목 하에 57편의 영화를 모아 놓은 것은 누가 보더라도 논쟁의 불씨처럼 여겨질 것이다. [이 글은 2007년에 비엔나영화제와 오스트리아필름뮤지엄이 장-피에르 고랭을 객원 큐레이터로 초청하여 마련한 에세이영화 특별전의 서문이다. ☞ 상영작품 목록 보기]  이 리스트는 십중팔구 사람들을 자극하고 분노하게 만들 것이며 매 상영 시마다 해당 영화가 이 리스트엔 어울리지 않는 것이라는 주장들이 나올 가능성도 농후하다. 영화의 선정을 두고 논쟁이 벌어지거나 조롱 내지는 심지어 야유가 쏟아질 수도 있으며 십 수 편의 다른 영화들이 부당하게 누락되었다고 생각하는 이들도 있을 것이다. 역사적 조망이란 우연적이고 무언가가 누락되어 있기 마련이며 이는 학술적 이유 때문이라기보다는 취향에 기인한 것이다. 확실히 야유하는 이들의 말이 옳을 수도 있다. 하지만 이 특별전의 관객들을 줄곧 따라다닐 논쟁은 에세이 그 자체의 개념을 두고 이루어질 것이다. 에세이스트 엘리자베스 하드윅이 지적했듯, 에세이란 용어에는 “엄밀함이라는 평온”(serenity of precision)이 존재하지 않는다. 물론 그녀는 문학에 있어서의 에세이에 대해 말하고 있으며 이를 소설이나 시와 같은 상대적으로 안정된 형식을 지닌 장르와 대비시키고 있다. 영화적 에세이에 대해 다루고자 할 때 문제는 더 어려워진다. 우리는 픽션이 무엇이며 다큐멘터리가 무엇인지 안다(고 생각한다). 그리고 이와 같은 이분법 속에서 관객으로서의 삶을 누리는 데 만족하는데, 사실 이러한 구분은 영화사(史)의 박물관 속에서 서로 마주하고 있는 뤼미에르 형제와 멜리에스 간의 대립만큼이나 낡아빠진 것이다. 에세이의 개념을 도입하는 순간 그러한 이분법의 확실성은 산산조각 나고 만다. 이는 그 분리의 양 측면을 동시에 수용하는 형식이며, 다큐멘터리에서 픽션으로 혹은 그 반대로의 이행이 가능한 형식으로, 그것이 작동하는 과정 속에서 [픽션 대 다큐멘터리가 아닌] 다른 대립을 만들어낸다. 돈벌이에 여념이 없는 영화계에서는, 이처럼 장르에 전적으로 복종하기를 거부하는 태도, 표현의 개별성과 자유로운 표현에 주의를 기울이는 태도는 문학의 경우보다 훨씬 더 가혹한 대접을 받는다는 점만 제외하면, 사실 영화적 에세이와 문학적 에세이 사이에 큰 차이는 없다. 다시 하드윅을 빌려 말하자면, “자유는 발휘되어 왔다. 하지만 그건 몇몇(관객들)에겐 거의 금기의 대상이었고, 때론 미처 발휘되기도 전에 경계를 넘다 포획되곤 했다.” 아무리 조심스러운 필름 에세이스트들이라 해도, 그들은 언제나 오만불손할 수밖에 없는 것이다. 그들의 요구와 주장은 변덕스러울 수 있고 또 그래야만 하며, 스타일과 개인적 방식은 그 무엇보다 우선하는 것으로 이는 신성불가침의 상업적 고려를 전적으로 무시함으로써만 관객에게 제시될 수 있다. 그들은 각양각색의 방식으로 작업하며 앞으로도 그리할 것이다. 픽션은 언제나 스튜디오적 이미지를 불러들이며 다큐멘터리는 제도적 맥락 내에서 자라난다. 그것들은 모두 틀과 방법들, 금과옥조로 여겨지는 구속들에 대해 말한다. 문학에서와 마찬가지로 영화에 있어서의 에세이 또한 “클로즈드 숍”(하드윅) – [주] 노조원만을 고용하고 비노조원에 대해서는 배타적인 사업장 – 이 아니다. 이러한 영화를 구상하고, 그것의 역사를 개괄하며, 그 가운데 독특한 작품들의 목록을 만들려 시도한다는 게 가당키나 한 일일까? 어쩌면 야유하는 이들의 말이 옳을 지도 모른다.

    블랙 홀

    문학이라고 하는 아리아드네의 실타래에 집착함으로써 클로즈드 숍이라는 미로를 빠져 나가길 바라는 이들도 있을 수 있다. 문학적 에세이와 마찬가지로, 영화적 에세이는 주제(subject matter)란 주체에게 중요한 것(what matters to the subject)이라는 사실을 우리에게 납득시키기 위해 존재하는 것처럼 보인다. 모든 에세이의 핵심에는 그것을 쓰거나 영화적으로 만들기로 결심한 이에게 중요한 무언가에 대한 관심이 놓여 있는데, 이러한 관심은 그것[관심사]을 단순하고 효율적으로 명명할 – 말하자면, 그것[관심사]를 논리 정연한 방식으로 영화화할 – 수 있을 가능성을 원천적으로 차단할 만큼 강력한 것이다. 에세이의 핵심에는 무언가 강렬한 것이 있어서 이는 그것에 관해서가 아니라 그 주변에서(around) 말하게끔 실존적 요구를 자극한다. 이러한 블랙홀이 없이는 에세이스트의 걸음걸이란 (그리고 에세이스트의 목소리에 우선하고 이를 조건 짓는 걸음걸이란) 존재할 수 없다. 그리고 여기에 에세이의 기이한 패러독스가 있다. 결국 우리는 에세이의 수행을 자극한 것에 대해서 더 잘 알게 되는 것이 아니라 그것에 대해 말하고 있는 이가 거기서 점점 일탈해가는 광경을 목도하게 되는 것이다. 그런데 여기에 에세이를 독자 혹은 관객과 결합시키는 기이한 전환이 있다. 우리를 불러들이는 것은 물자체가 아니라 (언어를 통해서든 혹은 언어, 이미지, 사운드, 음악을 통해서든) 그것에 관해 말하고자 하는 충동을 느끼는 이에게 그것이 강제하는 춤이다. 이 회고전에 포함된 57편 영화들[의 제작]을 자극한 것[동기, 주제]에 관해서는 무관심한 채 남아 있을 수도 있다. 하지만 우리는 이 영화들이 스스로의 전제 주변에서 춤출 때 보여주는 부단한 운동을 간과할 수는 없다. 에세이는 우리를 우리 자신에게 열어주고 우리 자신이 되게끔 하는 충동의 형식으로서의 스타일을 보여준다. 다시 한 번 문학적 에세이에 대한 하드윅의 말을 인용하자면, “에세이는 작가와 독자 사이에 어느 정도의 평등이 존재하는 공중에 의해 소구되는 것이다.” 여기서 “독자”라는 말을 “관객”으로 바꾸어도 이러한 원리는 변함없다.

    <카메라를 든 사나이> (지가 베르토프, 1929)

    끊어진 아드아드네의 실타래

    하지만 독자는 [에세이를 읽는 데 요구되는] 시간을 마음대로 조절할 수 있지만 관객은 그렇지 못하다. [문학적 에세이의 경우] 매 페이지마다에서 논의는 언제나 중단되고, 거듭 읽혀지며, 음미되고, 회고되고, 새롭게 이해될 것을 요청한다. 소설 심지어 시보다도 더, 문학적 에세이는 2차, 3차, n차 독해를 요청하지 않는 독서란 진정한 독서로서의 가치가 없다는 사실을 분명히 한다. 구문 중간에 종종 독서를 멈추고 그간 밟아온 과정을 화고해 봄이 없이 몽테뉴[의 <수상록>]의 단 한 페이지라도 읽어나갈 수 있겠는가? 그의 글쓰기를 성찬(聖餐)으로 만드는 것은 바로 이와 같은 더듬거림이다. 여기서 우리는 우리가 그를 든든한 후원자로 삼되 결코 그에게서 멈추지는 않을 것이란 사실을 알고 있다. 몽테뉴란 이름을 당신의 취향에 따라 에머슨, 해즐릿, 키에르케고르, 니체 혹은 릴케의 이름으로 바꿔본다 해도 결과는 동일할 것이다. 그들의 글을 단숨에 읽은 척하는 이는 누구나 거짓말을 하고 있는 것이거나 혹은 그들을 알렉상드르 뒤마와 혼동하고 있는 것이다. 주지하다시피 영화는 전적으로 다른 생리를 따른다. 그것들이 상영되는 영화관의 어둠 속에서, 우리는 그 흐름을 돌이켜보는 일은 고사하고 거기에 개입할 수조차 없다. 다음에 이어지는 것에 가차 없이 녹아드는 이미지들은 출현하는 즉시 사라지며, 사운드 역시 마찬가지다. 이러한 흐름에 언제나 잘 어울리는 것은 픽션이다. 픽션의 인물들은 그 일시성 속에서 잘 살아간다. 반대로 에세이 영화들은 언제나 그들 각자와의 전투를 치른다. 한 편의 에세이 영화 속에서 이미지의 지위 그리고 음성, 소음, 음악과 같은 사운드의 지위는 동일한 요소들이 극영화나 다큐멘터리 영화에서 차지하는 지위와는 전적으로 다르다. 문제되는 것이 많은 정도가 아니라 무언가가 전적으로 다른 것이다. (제시되는 것의 순서가 아무리 혼란스럽다 해도) 픽션의 시간적 배열과 (묘사된 리얼리티가 아무리 복잡하다 해도) 다큐멘터리의 사실적 설명에는 선형성이 존재하며, 이는 영화 이미지와 그 흐름의 본질에 대해 아무런 문제도 제기하지 않는다. 하지만 영화 에세이는 이러한 흐름을 중단시키거나 그 방향을 돌리고 그 흐름 자체 위로 흘러넘치게 하는 작업에 끊임없이 관여하는 것처럼 여겨진다. 한 편의 에세이 영화 속에서 이미지는 결코 그냥 지나가버리지 않는다. 이미지는 스스로에게 다시 돌아오고 그 자신의 시간성과 일회성을 거부한다. 이러한 저항은 순수한 반복 내지는 사운드를 통한 재(再)프레임화의 형식을 취할 수 있다. 한 편의 위대한 에세이 영화의 성공은 시간에 저항하고 그것을 지연시키는 천한 가지 방식에 달려 있다. 세헤라자드는 영화 에세이스트들이 지은 궁전에 거주한다.

    세헤라자드, 엔지니어

    따라서 에세이 영화는 유희적일 수밖에 없다. 지연에 대한 요구는 에세이 영화들을 끊임없이 그 바깥으로 밀어낸다. 픽션과 다큐멘터리 영화는, 성공적이건 아니건 간에, 집중과 일관성을 꿈꾼다. 그것들이 전개되는 공간은 언제나 농밀하다. 그것들은 고착적이며 그로 인해 상찬된다. 영화 에세이는 완전히 다른 방식으로 작동한다. 그것들은 유목적이며 종종 그 때문에 의심의 눈초리를 받는다. 영화 에세이에 있어서는 산종(dissemination)이야말로 규칙이며 언제나 열려 있는 연상의 네트워크를 구축하는 것이야말로 그것의 이상이 된다. 영화 에세이는 픽션과 다큐멘터리가 억압시킨 것 위에서 노니는 경향이 있다. 이러한 규칙으로 운용되는 게임에 있어서는 무언가를 발명해내는 일이 꼭 필수적인 것은 아니다. 에세이 영화는 픽션과 다큐멘터리가 그러하듯 독특한 이미지를 창조하기 위해 애쓰지 않는다. 그것은 기존의 것, 목적에 복무하게끔 구성되어 있는 것들을 인용하고, 표절하고, 강탈하며, 다시 정리하는 데서 전적인 편안함을 느낀다. 그리고 그것은 재차 삼차 반복하는 데서 편안함을 느끼며 이로써 동일한 요소들이 새로운 배열 속에 놓이게 된다. 에세이는 탁월한 리좀적 형식이며 영원히 확장되고 발견을 추구하는 과정에서 그 자체의 활력이 소진되는 것 이외에는 중단될 이유가 없는 것이다. 에세이는 니체적 의미에서의 반추(rumination)이자, 그것이 선택한 소재들로 향하는 출입구를 증식시키려 노력하는 지성의 굽이침이다. 그것은 잉여이자, 표류이며, 파열이고, 생략이자, 돌이킴이다. 한 마디로 그것은 사유다. 하지만 그것은 영화이기 때문에 감정으로 전환되고 다시 사유로 돌아가는 사유다. 신기한 것은 그것이 장르들(다큐멘터리, 팸플릿, 픽션, 다이어리… 등등)과 시시덕거리긴 하지만 결코 어느 하나에 고착되진 않는다는 점이다. 미학의 영역을 넘보긴 하지만 역시 고착되진 않는다. 그것은 형식 및 내용 모두에 있어서 자유분방함 그 자체이며, “흰코끼리 예술”이 아니라 “흰개미 예술”이다. 물론 이는 마니 파버에게서 전면적으로 차용한 것이다. 파버의 이야기를 들어보자. 그가 단지 로렐과 하디에 대해 말하고 있을 뿐이라는 사실은 잊어버리자. 왜냐하면 그의 말은 영화 에세이스트들에게 훨씬 더 잘 들어맞는 것이기 때문이다. “그들은 문화라는 허식을 향한 아무런 야심도 지니고 있지 않은 것처럼 보이지만, 곳곳에서 목적도 없이 하염없이 산재(散在)시키는 비버와 노력과 같은 작업에 몰두한다. (이들의) 예술을 묘사하는 가장 포괄적인 표현은 흰개미 같다(termite-like)는 것일 터이며, 이는 특수화라는 장벽을 뚫고 길을 내는 작업처럼 여겨지며, 예술가 자신이 그의 예술이 당면한 경계들을 폐지하면서 이러한 경계들을 이후의 성취를 위한 조건들로 바꿔버린다는 것 이외엔 아무런 대상도 염두에 두고 있지 않은 것이다.”

    흰개미(들)

    파버의 제언을 면밀히 살펴보자. 에세이 형식을 분석하는 이들이라면 누구나 ‘나’(I)가 존재하지 않을 때 에세이란 존재하지 않는다고 주장하는 게 일반적이다. 물론 이는 증거에 입각한 것이지만 논의의 장을 망쳐버리는 것이기도 하다. ‘나’라는 대명사에 수반되는 자전적인 것, 일기 같은 것, 고백적인 것들이 꼭 에세이를 가능케 하는 것은 아니다. 그리고 한 발 뒤로 물러서서 ‘나’의 발화를 통해 드러나는 페르소나에 에세이 영화를 결부시키는 것 역시 별 도움이 되지 않는다. 끝없이 개량되는 유형학 속에서 논의의 장은 무너져버린다. 위험을 무릅쓰고 한 가지 가정을 해 보자. 이와 같은 ‘나’를 향한 기원(祈願)과 상찬에는 영화 에세이를 그것의 영예로운 문학적 친척과 분리시키길 원치 않는 무기력이 자리 잡고 있는 것이다. 파버의 제언을 우리의 논의에 끌어들이는 데서 얻을 수 있는 이점은 그가 [에세이의] 방정식에서 ‘나’라는 항을 제거하고 대신 벌레의 본능적 에너지를 내세웠다는 사실이다. 일반적으로 이러한 본능적 에너지는 미학적 찬양을 불러일으킨다기보다는 가장 인접해 있는 해충 구제업자를 불러들이는 경향이 있다. 만일 에세이 영화가 결국 [‘나’와의] 볼썽사나운 관련으로부터 벗어나 지위를 얻게 된다면? 그 속에서 발화하는 것이 1인칭 단수대명사라는 사실, 특정한 유형의 페르소나가 담론의 흔적으로서 출현한다는 사실이 아니라, 어떤 영화들 속에서는 일종의 에너지가 프레이밍, 편집 및 믹싱 작업에 부단히 관여하고 그러한 작업을 재(再)정의하며 장르라고 하는 규정적 가정들로부터 영화를 벗어나게 만든다는 사실을 보여주는 에세이 영화가 존재한다면? 영화 에세이의 실험이 스스로를 세계와 맞서게끔 하는 한 영혼의 실험인 것은 부차적으로만 그러할 따름이며 이는 적응을 강요하는 규칙들의 체계에 맞서며 이에 의문을 제기하는 실천의 실험이 되기 위함이다. 무한한 영혼의 빛과 모든 것을 전달할 수 있는 “의기양양한 인간의 목소리”(수전 손택)의 예시가 아니라, 실천과 불확실함을 무릅쓰고 새로운 영토를 개척해야 하는 필름메이커의 작업들을 통해 드러나는 영화의 이드(Id)를 수용하는 경험으로서의 영화 에세이.

    <향기어린 악몽> (키들랏 타히믹, 1977)

    이드

    결국 우리는 영화 에세이란 하나의 영토가 아니며 영화가 그 사이에서 작동하는 대립물들의 픽션적이고 다큐멘터리적 형태 같은 것이라는 사실을 받아들여야 할지도 모르겠다. 장르라기보다는 일종의 에너지. 그리고 그것은 더 이상의 환원이 불가능한 영화적 상태일 수도 있다. 이론의 여지는 있지만, 당신은 D.W. 그리피스의 <밀 사재기>(1909)를 통해 영화의 기원에서도 에세이[적 형식]를 발견할 수 있을 것이지만, 몇 년 후 그리피스는 영화가 “나뭇가지를 흔드는 바람”을 담아내는 작업으로부터 멀어지게 된 것을 애석해하게 된다. 20년 후, 세계를 뒤흔든 10일이 지나, 당신은 베르토프의 <카메라를 든 사나이>(1929)에서 에세이의 승리를 본다. 하지만 몇 차례의 시도 이후, <열정 :돈바스 심포니>(1931)와 <레닌에 관한 세 개의 노래>(1931)에서는 스탈린주의가 그의 목을 죄고 있음을 느낄 수 있다. 이제 다 끝났다고, 상업영화의 압력이 지배하게 되었다고 느끼는 순간, 에세이는 장-마리 스트라우브와 다니엘 위예의 <너무 일찍, 너무 늦게>(1981), 크리스 마르케의 <태양 없이>(1983) 혹은 장 뤽 고다르의 <말의 힘>(1988) 같은 영화로 몸을 숨긴 채 다시 등장한다. 혹시 이것이 극도로 서구적인 양식에 불과한 것은 아닌가 하는 의심을 품는 순간, 오시마 나기사의 <도쿄전쟁전후비화>(1977), 키들랏 타히믹의 <향기어린 악몽>(1977) 혹은 아피찻퐁 위라세타쿤의 <정오의 낯선 물체>(2000) 같은 영화들과 더불어 아시아적인 것이 된다. 여기서 멈추고자 하면 또 중동과 남미로….

    물론 이는 성급하게 말해본 동화 같은 이야기지만, 그럼에도 불구하고 한 가지 사실만은 남는다. 상황이 아무리 불길하다 해도, 에세이적 에너지는 가장자리에, 영화를 사로잡고 있는 ‘이드’ 속에 생생히 살아 넘치고 있다. 시대가 억압적이고 지배적 미학이 길의 정면을 가로막고 있을수록 그것은 더욱 활력적으로 된다. 간단히 말해, 이런 때일수록 에세이에 대해 말하기엔 적기라는 것이다. […]

    장-피에르 고랭
    캘리포니아 샌 디에고에서
    2007년 9월 11일
  • 마리 스테판(에릭 로메르 편집기사) 마스터 클래스

    ● 에릭 로메르 독립 프로덕션의 경제성

    프랑스 뉴웨이브과 각자의 저변을 넓혀갈 때 에릭 로메느는 오히려 독립 제작규모로 돌아섰는데, 그는 자신의 영화가 어느 정도 규모로 찍어야 손해를 보지 않음을 알고 있었으며, 자신의 주 관객층이 대학생 젊은층인 것 또한 자각하고 있었다.
    일례로 <여름이야기>는 총 5명의 스탭으로 구성되어있었는 촬영팀 2, 사운드1, 제작1, 연출1 명 정도의 단촐한 구성이었고 해당 스탭과 배우들이 한 집에 기거하며, 로케이션 지역의 변덕스러운 날씨 변동에 순발력을 발휘해가며 촬영을 진행하였다.
    <나무, 시장, 미디어테크> 에서는 더 나아가 각자의 스탭들이 다른 생계일을 하는 와중, 중간 휴게시간 및 퇴근 이후에 모여서 작업을 진행하였다.

    ● 에릭 로메르의 프로 프로덕션

    에릭로메르는 시나리오 완성도에 심혈을 기울이는데, 일단 시나리오 초고를 완성하고 나서, 로케이션을 선정하면 로케이션을 반영한 시나리오 수정을 한번 진행하고, 캐스팅을 확정하면 배우의 어투를 비롯한 캐릭터를 반영한 수정을 다시 한번 진행한다. 이렇게 시나리오를 확정하고 나면 그 이후에는 시나리오의 콤마 하나도 바꾸지 않는다. 즉흥연기 스타일이 아니다.

    ● 에릭 로메르 “심플함. 리얼함. 거리감”

    주를 이루는 인물 간 대화에서 카메라 또한 숏을 잘게 쪼개지 않는다. 그럴 수 있는 것은 인물의 동선으로 주가 되는 인물과 그렇지 않는 인물의 블로킹을 잘 계획하기 때문. <여름 이야기>에서 주인공이 센터에 서있으면 주변 인물들이 주인공을 빙빙 돌면서 벌어지는 대화가 꽤 나오는데 이로 인해 이 영화가 누구의 이야기인지가 명확해지면서 단조로움을 피할 수 있다.
    주요 공간에서 관습적으로 대화가 종료되면 롱샷으로 빠지곤 하는데, 에릭 로메르는 긴장감의 유지를 위해서 그것을 지양하였다.

  • 다빈치리졸브 색보정 – 미디액트

    •  Color Space

    – Rec 709 : FHD 의 색공간. 텔레비전용 표준.

    – P3-DCI : 영화의 색공간

    – REC2020 : 차세대 UHD 색공간으로 국제표준으로 정해짐. TV 방송용도.

    – ACES : 미국 촬영감독협회에 만들어 놓은 넓은 색공간. 아직 비표준.

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    • Video speed VS film speed

    – 영화는 23.98, 방송은 29.97 // 파컷에 24 프레임레이트 버그가 있어서 사운드 싱크가 틀어짐

    – 23.98 이 비디오스피드. 24가 필름 스피드 (NTSC 디지털에 맞추는 과정에서 0.02 프레임레이트 간극이 생김)

    – 믹싱실에서 일반적으로 5.1채널 24프레임레이트로 하나, 스테레오는 비디오 스피드(방송출력용)로 하나 보내줌

    – 편법 : 23.98 비디오와 24 사운드와 급하게 맞출때, 99.9% 로 속도 조절하면 됨 (반대 경우엔 비디오 스피드를 100.1 로 조정해 편법으로 맞추기)

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    •  보색대비(색상환)이 색보정의 기본으로 일정 색이 과다하면 보색으로 조절하는 원리
    • 색보정을 꾸준히 작업하기 위해선 컨트롤 패널을 구비하는 게 좋으며 초고가 패널이 많으니 30만원대의 저가 휠 컨트롤 패널이 나온 게 있음. tangent ripple
    • DCP : LOCK을 걸 수있음. 영사기마다 PEM 파일이 있는데, 기간 한정된 인증키를 발행함
    • D.I.T. : 데이터 백업/딜리버리와 동시에 색보정 하는 팀. 한국에 생긴 지는 5년. 알고리즘.
    • EDL (Edit Diction List) 컷. 크로스디졸브만 지원. 스핃. 릴네임, 인아웃점, TC 등의 정보. 메모장에서 확인가능. CMX3600. Target Video Track (V1). File name. 오디오는 제외.
    • XML : EDL 이 진화한 형태로 훨씬 더 많은 정보값을 담고 있음.
    • RED CINE X PRO : 레드는 레드씨네에서 변환해서 가져가야 함

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    • DI Workflow

    – 영상 디스크 딜리버리한 것을 백업하고 DI 실에서 다운컨버팅(720p MOV)해서 편집실로 전송.

    – 편집실은 사운드 디스크 딜리버리 한 것을 백업하고, DI 실에서 FTP 서버에 올려둔 다운컨버팅 영상을 다운받고, 영상/사운드 싱크 맞춤.

    –  편집실에서 CG 용도로 쓸 영상을 알려주기 위해 DI 실로 1) EDL 2) MOV(가이드영상) 에서  보내줌

    – DI실에서 CG 팀에 DPX 2K 로 CG용 소스로 FTP 서버(용량 크면 퀵으로)로 전송

    – 편집실에서 1차 편집본 나오면 DI실에서도 똑같이 맞춰놓고 색보정 시작하는데 편집실에서 2차 편집본이 오면 또 맞추고… 최신 편집본에 맞춰주며 색보정 계속

    – CG실에서 작업물 오면, 교체작업을 함.

    – 편집실에선 믹싱실에 OMF와 MOV를 보내고 DI실에선  CG교체한걸 믹싱실로 보냄

    – DI실에선 2K DPX 파일을 출력. 믹싱실에서 5.1채널 WAV 파일 내면 DCP로 출력해 등급위 심의

    – DCP 는 폴더 하나에 파일 6개 있는 구조. 영사실에서는 이걸 인제스트.

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    * 다빈치리졸브 Preference 에서 Automatically display attached local and network storage locations를 체크해야만 외장하드를 연결하더라도 미디어 풀에서 자동으로 뜨게 할 수 있음.

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    • 다빈치 리졸브 세팅
    • Master Project Setting 설정: Pixel aspect ratio 23.976으로 설정하고 Playback frame rate는 Video Monitoring 에서 Video format 을 바꾸면 자동으로 바뀜
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    • Image Scaling 설정 : Resize Filter 에서 Sharper가 고품질이고,  Smoother는 중간, Billnear가 저품질.  고품질은 사양 요청 사항이 있으므로 컴퓨터 사양에 맞게 선택해서 쓸 것.
    • Use optimized sizing for proxy mode는 프록시 모드를 생성해주는 것이므로 켜주면 혹시 유용하게 쓰일 수 있음
    • Anti-alias edges 는 무조건 Off. On으로 했을때 영상 끝에 녹색띠가 생기는 등의 오류가 있기 때문에 무조건 Off
    • Debater quality도 Optimize for playback은 오토모드이며, Uses sharper filter 는 고품질, Uses smoother filter 는 저품질. 오토모드는 정확하지 않으므로 품질을 지정해주는 게 좋음.
    • Input Scaling Preset의 Mismatched resolution files 는 Scale entire image to fit
    • Output Scaling Preset은 그래도 둘 것. 변경이 필요한 부분은 각 컷마다 바꾸는게 더 나음
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    • Editing은 건드릴 것 없음
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    • Color 도 건드릴 것 없음
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    • Camera Raw 탭 : 우측 위에 카메라 선택하는 옵션 있는데 레드 탭.의 타임코드 탭을 앱솔루트로 해야 함. 프로젝트 세팅시작에 미리 세팅이 되야 함. 작업 중에 적용한다고 해도 소용이 없음.
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    • Color Management 탭 : 타임라인 Color Management. 근데 보통 우리의 모니터는 REC 709만 지원함.
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    • General Option에 UI세팅에 유즈 그레이 백그루안드 인 뷰어스는 체크
    • 워킹 폴더의 캐시 파일 저장 위치
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    • Capture and Playback탭도 쓸 일 없음 (데크는 사양)
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    • Control Panel은 패널 휠의 감도를 조정하는 탭
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    • Auto Save는 작업에 방해되므로 비추.
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    • Keyboard Mapping 은 커스텀 단축키 설정

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    * EDL 임포트와 릴네임 설정 

    1) 가이드영상은 클립 위에 마우스 우측 버튼 누르고 add as offline reference clip으로 밑으로 끌어내리면 바둑판 아이콘 표시로 끌어내려짐.

    2) 세팅의 컨펌옵션에서 assist using reelname 켜고, source clip file name 으로 지정한 후 저장

    3) edit 창에서 프로젝트 창에서에서 오른쪽 마우스 Timelines>import>aaf/xml/edl 을 선택

    4) 원본소스가 있는 곳을 물어보니, 원본소스 몰아둔 데를 확인해 주나 미디어 오프라인이 뜸 (이유는 릴네임이 일치하지 않기 떄문에)

    5) Edit 창의 project setting에서  Assist using reel names from the : Source Clip file pathname을 활성화 시켜서 EDL파일에서 지정된 릴네임대로 다빈치리졸브가 맞춰주는 것.

    * 릴네임 없는 원본소스에 다빈치에서 소스네임을 릴네임으로 만들어줬을때, 외부 편집기에서 릴네임이 일치하지 않으니… 소스네임 중 릴네임을 맞춰주기 위해해 파일네임의 속성을 릴네임으로만 잘라주기.

    예로 A001_C019_0325HF_001.R3D 의 파일명일떄 릴네임을 A001로만 만들고 싶으면 “*/%R_%D_%D_%D.R3D” 로 하면 %D 는 아무거나 개체 있음을 뜻하기 때문에 릴네임이 첫자리 네임인 A001 로 바뀌게 됨.

    * 기본 릴네임이 아닌 파이널컷 프로 릴네임(확장 릴네임)을 활용하기 위해선 Extract reel names from EDL comments 를 체크한 후, 리졸브에서 Assist using reel names free the: 파이널컷 프로 릴네임과 일치하는 옵션으로 되어주는 게 있는 지 확인하거나 파일네임을 커스텀으로 수정할 것.

    6) 가이드 영상과 EDL 타임라인이 일치하는지 확인해야함. EDL  타임라인에 오른쪽 마우스 누르고 타임라인으로 가서 Link offline referenced clip 으로 가이드 영상 연결해줌

    7) 타임코드가 맞지 않아서 미디어 오프라인 뜸. 먼저 타임라인의 Starting Timecode로 시작TC 01:00:00:00 으로 맞추고 가이드 영상도 TC를 맞춰줘야하기 때문에 가이드 영상의 Clip attributes의 Timecode의 Current Frame 을 01:00:00:00 으로 맞추주면 가이드 영상

    8) EDL 타임라인의 TC도 소스 고유 TC로 맞춰주기 위해서 타임코드에서 오른쪽 마우스 누르고 Source Timecode 로 바꿔줌

    9) 편집하기 리졸브 단축키 : B는 면도칼, A는 선택툴, T를 누르고 클립을 프레임 단위로 밀어낼 수 있음. Shift +Z 는 프로그램 화면을 꽉 채워보기

    10) 소스의 우측 버튼을 누르고 Change Clip Speed 에서 스피드를 변화시킬때, ripple sequence 를 체크해야만 소스 길이가 변경됨.

    11) 타임 리매핑 알고리즘을 변경하기 위해선 소스를 선택하고 오른쪽 위 상단 Inspector  항목중 Retime and Scaling 에서 retime 프로세스에서 선택하기.  3가지 항목이 있는데 nearest 1,1,2,2 frame blend 1,1+2,2, 2+3… , Optical flow는 더 정교한 프레임 블렌드지만 가끔 오류가 발생하니 꼭 프리뷰로 확인할 것


    12) 컬러탭에서 Camera Raw 버튼을 누르면 카메라 기종 RED로 나오는 것을 확인하기. Decode Using을 Clip을 선택해서 색온도, 노출값 등을 바꿀 수 있음. 다만 RAW 카메라만 활성화되는 옵션

    13) Color Match 는 오토컬러 기능인데 쓰지 않을 것. 블랙매직 컬러차트를 매컷마다 갖다 대서 매치는 시킬 수 있음

    14) Lift 암부, Gamma 미드톤, Gain 은 명부. 오프셋은 전체. 로그휠은 필름스캔 등에 연관된 옛 방식. 하단 컨트라스트를 조절하기 보다 휠로 맞출 것.

    15) RGB 믹서도 잘 쓰지 않음. 휠로 구현할 수 있음

    16) Motion Effects는 스튜디오 버전에서만 사용이 가능. 무료버전에선 워터마크가 박힘.

    17) Curves 는 포토샵과 유사하나 휠을 할 수 있음

    18) Qualifier 는 키를 딸 때 쓰는 것. 특정 영역을 선택할 때 쓰는 것. 인데 HSL이 인간의 눈과 가장 흡사한 것. RGB로 하면 잘 안 따짐.

    19) Power Window는 모형을 컨트롤 해서 특정 영역만 색을 조정할 수 있으며 오른쪽 수치 조정을 통해 엣지를 부드럽게 하는 게 가능

    20) Tracker. Window가 트래커는 어떤 영역을 계속 따라 감. Stabilizer는 스태빌라이저는 흔들리는 화면을 잡아주는 것.

    21) Blur 탭. Blur의 반대는 Sharpen은 입자 크기

    22) Key 퀄리파이어에서 선택한 것을 관장함

    23) Sizing은 Node sizing 으로 해야 특정 클립만 줌인이 됨. Output sizing 은 전체가 다 먹히니 활용하지 말 것.

    24) 3D는 스튜디오 버전만 활성화되는 창.

    25) Data Burn 에서 키코드 넣어줄 수 있는 것. Project를  Clip으로 바꾸면 한 클립만 바꿀 수 있음

    26) Primary Color 는 초기 톤 맞추는 전체 색보정. Secondary Color는 부분 색보정. 프라이머리가 90%라고 봐도 될 듯. 프라이머리를 잘 됐는지 어떻게 확인하는가. 전체에 엠버를 넣는다고 해도 어디 하나가 튀지 않을 것.

    27) 프라이머리 색보정을 하기 위해 오른쪽에 있는 그래픽 단추를 눌러 스코프를 보기

    28) 벡터스코프는 스킨톤을 볼 때 쓰곤 했음. 막대기 크기가 커지면 채도가 강하다는 것. 웨이브폼을  RGB로 분리시킨 것이 퍼레이도와 히스토그램.

    29) 0-1024. 2의 10승이기 때문에 10비트. 0은 블랙. 블랙이 블랙답게 나오지 않으면 거부반응이 일어나는게 일반적.

    30) 히스토그램의 봉우리 위주로 보아서 레드그린블루가 일직선에 위치하면 제대로 된 블랙을 구현하고 있는 것.

    31) 화면 확대는 휠로 조정하고, 화면을 옆으로 밀고 싶으면 휠을 클릭한 상태에서 옆으로 밀기.

    32) Node tree : alt +S 를 누르면 노드 복제 추가

    33) 클립의  RAW 설정을 전체 바꾸려한다면 미디어탭에서 레드 소스들을 선택하고 Camera Raw Codec Setting  의 Edit RED Codec Setting에서 Decode Using을 Clip 으로 두고, Use Changes 를 클릭하고 닫으면 적용됨.

    34) 예로 노을톤을 만들고 싶다면 하일라이트 위주로 움직이다가, 미드를 조금씩 적용하기.  하일라이트 7, 미드톤을 3 정도로 바꿔보기. 미드는 조금만 변경해도 많이 변함.

    35) alt + 1. 을 누르면 1번(9까지 가능)에 메모리 됨. Command + 1 을 하면 붙여넣기 가능.

    36) Shift + S를 누르면 비포 노드가 생성이 됨

    37)  Shift + D 는 전체 보정 전후 비교. Command + D  는 한 노드만 설정 전후를 비교 할 수 있음.

    38) 세컨더리의 시작은 퀄리파이어. HSL임을 확인하고. 특정 영역에 클릭하고 드래그. Shift + H 를 누르면 하이라이트 뷰로 선택한 부분만 볼 수 있음. 엣지를 완화시키기 위해 Blur Radius와 IN/OUT Ratio의 수치를 변경시킴

    39) 파워윈도우에서 영역지정한 후 보정하기. 수동으로 따라라고 싶으면 다이아몬드 활성화 해서 내가 직접 따라가가주기.

    40) 키를 퀄리파이어로 따주고, 윈도우 탭에서 얼굴 부분을 지정해주기(그러면 퀄리파이어로 따준 영역중에 얼굴부분만 선택이 됨) 그리고 트래커 탭에 인터랙티브 모드를 켜준 후에 플레이버튼 눌러서 트래킹이 제대로 되었는지 확인하기

    41) 스태빌래이저는 트래킹 모드에서 스태빌라이저에 움직임이 있는 것을 확인하고 팬과 틸트를 체크하고. 인터랙티브 모드 활성화. 멀티트래킹 포인트를 중앙에 위치한 고정된 것에만 위치하게끔 편집하고 하단에 zoom 체크하고 플레이 버튼을 누르면 계산을 하는 것.  Stabilize버튼을 누르면 적용됨

    42) 우측버튼 Generate 3D LUT(cube) 뽑기. 프로젝트 세팅에 컬러 매니지 먼트에

    43) 윈도우 툴에 그라데이션 툴로 부분 노출 보정을 할 수 있음

    44) 우측 버튼 눌러서 플래그를 달고 영화 전체 컷의 썸네일을 보기. 왼쪽 위 노트에서 플래그 박힌 것만 소팅해줌. 다시 라이트박스에서 나오면 플래그 체크된 애들만 색보정에 보여줌

    45) 비디오 합성할 소스를 비디오 2 트랙에 넣기.  컬러 툴에세 윈도우 탭에서 커스텀 커브로 텔레비전 선택하고 소프트 옵션을 통해 이미지 경계를 부드럽게 하기

    46) 노드창에서 오른쪽 마우스 누르고 add alpha output 누르고 하단 화살표와 두번째 노드 를 연결하면 합성대상이 전체에 나타나고 티비만 덜렁 나옴.

    47) Key 탭에서 Key output에서 반전옵션 설정

    48) Edit 탭에 들어가서 비디오 2를 잠시 끄고 인스팩터에서 크기와 위치를 조정해서 합성을 완료

    49) 렌더 Deliver 탭에서. 싱글 클립은 통으로 전체 하나의 클립으로. 인디비듀얼 클립은 컷 별로 뽑은 것.  비디오 탭. 포맷은 보통 퀵타임. 코덱은 프로레즈… 필드 렌더링은 인터레이스 관련이기 때문에 무시. 해상도는 변경하게 되면 자동 핏. 픽셀 종횡비는 스퀘어. 데이타 레벨은 방송용은 비디오. 영화는 풀.  데이터 번인 그대로. 번인 하단의 두개도 해제한 상태 그대로. Enable Falt Pass를 always On으로 두면 색보정 안한 파일을 출력하게 됨. 가장 중요한 것은 Force  하단 두개를 체크해야 최상의  품질. 딜리버의 인디게이터의 타임코드위에서 셀렉트 얼로 전체 선택

    50) DPX파일을 출력할 떄는 무조건  FULL. 인디비듀얼로 뽑을떄는 커스텀 네임으로 두고, %파일네임 (%L)_ 그리고 Place Clips in separate folders 를 체크하기

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    PS1) 모니터의 색상을 정확하게 하고 싶으면, 집안의 모든 불빛을 차단하고 스파이더를 활용해 모니터 캘리브레이션을 할 수 있음

    PS2) 그래픽카드는 GTX1080 이상, 모니터 EIZO CG318, P3와 Rec709 지원하는 모니터를 구매할 것. ES1100 DLP가 있으면 좋겠지만, 가격이 비싸지.

    •  서울영상미디어센터 손태겸 강사의 수업내용을 단순 요약하였음
    “조디악” 쇼트의 동등한 배분이 이성뤄지고 있으며 캐릭터 별로 사이즈의 차등이 별로 없어 객관적인 느낌을 준다. 그 중 한 인물은 단독샷과 샷 주고받음이 이뤄지고 있는데 그 이유는 그 인물만 사안에 대한 입장이 다르기 때문. “소셜 네트워크” 셋업이 그리 많지 않거, OS샷과 클로즈업 샷의 조합으로 이뤄져 있는데, 클로즈업샷이 들어간 부분은 영화 전반에 걸쳐 주인공에게 중요한 부분이 선택되었다. 99테이크를 갔더라

  • Tascam HD-P2 Quick Start Manual

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    1.  전원의 On/Off

    가. On : Power 스위치를 앞쪽으로 당기면 디스플레이가 점등되며 “Please Wait” 이라는 문구 후에 Home 메뉴의 화면이 표시됩니다.

    나. Off : 전원을 켤때와 마찬가지로 POWER 스위치를 당기면 “Save Setting and Shut Down?” (저장 후 전원을 끄시겠습니까?”) 라는 문구가 표시 됩니다.

    • Select 버튼을 누르면 저장 후 종료하게 되며, Select 대신 Cancel 버튼을 누르면 종료가 취소 됩니다.
    • POWER 스위치를 7초 이상 당기고 있으면 강제 종료 됩니다.

    2. CF카드의 SET

    가. CF카드는 전원의 On/Off 상태와 상관없이 언제든지 카드를 삽입할 수 있습니다.

    •  카드를 빼 낼 때에는 전원을 ‘Off’ 하거나 “Unmount’ 해주세요
    • Unmount : Menu – Unmount Media

    3. Bit/Sample rate 설정

    가. Menu – Project Menu – Settings – Sample Width (또는 Sample rate) 에서 다이얼을 돌려 원하는 값에 위치 한 후 Select

    4. Input Source, Channel 선택

    가. Menu – Project Menu – Settings – Channels (또는 Input Source) 에서 다이얼을 돌려 원하는 값에 위치 한 후 Select

    • Input Source : Analog / Mic 또는 S/PDIF 중 선택
    • Channels : Mono Left, Mono Right, Mono Summed, Stereo 중 선택

    5. 프로젝트의 생성 및 불러오기

    가. 프로젝트 생성 : Menu – Change/New Project 에서 “Creat New Project”를 선택

    나. 프로젝트 불러오기 : Menu – Change/New Project에서 이미 저장 된 프로젝트에 위치한 후 Load Project를 선택 (Delete를 선택하면 프로젝트가 삭제됩니다.)

    6. 녹음(기본 설정에서)

    가. Rec 버튼 : 누름과 동시에 녹음이 시작됩니다.

    나. Pause + Rec : 녹음 대기 상태입니다. Play 버튼을 누르면 녹음이 시작됩니다.

    •  알팬트 모두에서는 파일의 마지막 위치에서부터 녹음이 시작됩니다.
    • 정지 위치부터 녹음을 하고 싶다면 알펜트 모드를 Off로 놓아 주세요

    7. 재생

    가. Play 버튼을 누르면 현재 위치에서 재생이 시작됩니다.

    (HD-P2는 24시간 단위로 시간을 관리하고 있어 00:00:00:00 에서 23:59:59:99 까지 재생합니다)

    나. Stop + Rew : 처음 위치로 돌아갑니다.

    다. Stop + F FWD : 녹음 종료 위치로 돌아갑니다.

  • 프리미어를 활용한 가내수공업 사운드 디자인 강좌

    • 서울영상미디어센터 강산 선생님의 사운드 강좌 내용을 단순 요악하였음

    [1일차]

    1. 사운드 엔지니어의 분류

    가.음악(Music)

    나. 공간음향 SR(Sound Reinforcement), PA(Public Adress) : 공연, 행사 등음 음향 담당-

    다. 후반음향(Post Sound Production)

    2. 포스트 사운드 프로덕션 Post Sound Production :  Sound for Picture

    • 영상이 재미가 없는 것을 사운드를 통해 해결할 순 없는게 일반적임

    3. 영상 사운드 분류 : 대사Dialogue, 음악Music, 효과음Effect (SFX) // 실제 녹음실에도 작업 분류를 나눠서 진행

    가. 대사 Dialogue

    • 배우의 말, 고함소리, 숨소리 등, 화면에 나오는 인물 뿐만 아니라 화면 밖의 대사도 포함
    • 영화의 사운드의 기준에 되는 것은 대사 << 관객들이 영화를 볼때 대사가 잘 들리지 않으면 집중력을 잃는 가장 큰 원인. 만일 대사보다 음악이 잘 들리는 것은 일반적이지 않은 경우
    • 대사를 다루는 대표적인 영상 사운드 작업이 바로 동시녹음
    • 더빙Dubbing : 후반 사운드 작업에서 대사를 녹음하는 것(외호, 애니메이션, 나레이션)
    • 후시녹음 ( Automated Dialogue Replacement) : 후반 사운드 작업에서 대사를 화면의 배우 입 모양에 맞춰 새로 녹음하고 갈아끼우는 것. 영화 사운드 작업 외에는 ADR이라는 용어를 거의 사용치 않음. 
    • 대사를 녹음하는 것도 일종의 연기.
    • 오프 스크린 사운드 (Off Screen Sound) :  화면 밖에서 나오는 소리
    • SO (Sound Only) : 카메라는 촬영하지 않고 녹음만 하는 경우, 대사 뿐만 아니라 효과음들에도 해당된다.   예) 고물 스쿠터 소리

    나. 음악  Music

    • 분위기 만들기, 감정의 강조, 연결 추가, 전환 등, 시대와 지역 정보, 사건 암시, 진행, 해결 등에 영상음악을 사용

    다. 효과음 SFX, Sound Effect

    • 영화(영상)에서 대사와 음악을 제외한 모든 소리
    • 화면에서 들려야 할 소리들이 동시녹음에 잘 녹음이 되지 않았을 떄, 이야기에 필요한 정보를 소리로 제공할 때, 특정한 액션이나 감정을 강조하기 싶을 때
    • 폴리 Foley : 사운드 이펙트를 사람이 직접 몸과 도구를 사용하여 만들어 내는(녹음) 하는 것. 효과음의 종류라기 보다는 효과음을 만드는 방법.
    • 폴리 아티스트 Foley Artist : 폴리하는 사람을 직업적으로 부르는 말. 무성영화에 움직임 소리를 넣었던  Jack Foley의 이름을 땀.
    • – 실제 소리보다 더 그럴듯한 별개의 도구들을 가지고 소리를 만들어내는 경우가 종종 있음
    • – 찬물의 물소리와 뜨거운 물소리가 다르다. 찬물은 찰랑찰랑, 뜨거운 물은 중저음.
    • 앰비언스 사운드  Ambience Sound : 공간음, 배경음, 환경음. 어떤 공간의 특징을 담고 있는 소리. ex) 숲의 풀벌레 소리, 아이들이 많이 나는 공간 소리, 지하철/버스 소리
    • 룸톤 Room Tone :  말 그대로 공간의 소리. ex)  소리는 있는데 정보는 별로 없는 소리
    • 앰비언스와 룸톤은 대부분 구분하지 않고 동일한 의미로 사용되고 있음.
    • 1) 현실에 존재하지 않는 소리일때 2)  CG/애니메이션으로 만들어진 화면일때 사운드 이펙트를 사용함

    4. 사운드 디자인&믹싱

    가. 사운드 디자인이란?

    • 작게는 소리 하나를 만들어 내는 것, 크게는 영상 전체의 소리를 연출(디자인) 하는 것 : 어떤 영상의 사운드를 전체적으로 조용하게 갈 것인지 크고 박력있게 갈 것인지.
    • 우주영화에선 보통 소리를 내지만, <그래비티>에선 소리가 안남.
    • 돌비 애트모스는 천장에 스피커가 있어 소리에 멀고 가까워지는 입체감이 생김.

    [3일차]

    1. 프리미어에서는 기본적으로 16bit, 48kHz로 시퀀스로 세팅
    • 간혹 24비트로 작업하는 경우가 있는데, 용량 부담이 있음

    2.  Merge Clip 전 녹음된 소스의 채널 확인

    가. 2채널인데 양쪽 채널에 같은 소리가 녹음된 경우는 그대로 사용하면 된다.

    나. 2채널인데 양쪽 채널에 다르게 녹음된 경우 : 마이크를 2개 사용했거나 마이크를 1개 사용했는데 한쪽 채널에만 녹음된 경우에 Modify-audio Channels에서  Preset을 mono로 바꾸어 준다.

    :: 1) 소스 창에서 오디오를 선택하고 우클릭 2) Modifry>Audio Channels 3) Preset에서 Mono를 선택 4) Unlink를 해서 작업하거나, Alt 와 함께 선택하면 개별 선택하고 Enable 해제시키기.

    다. Merge Clip 을 하면 자동으로 각 채널이 모노로 분리가 된다.

    3. 스테레오와 모노

    • 스테레오는 같은 공간에 있는 것을 양쪽 다른 마이크를 하는 것이 진짜 스트레오고, 투 채널에 다른 소리가 들어가 있을 뿐.  투 채널에 다른 소리가 들어가 있는 것을 그대로 쓰면 문제 소지가 크고, 싱크가 틀어지는 경우가 발생. 예로 와이어리스와 붐 마이크를 다른 채널로 쓰게 되면 붐 마이크의 거리감 때문에 싱크 문제가 미세하게 빌생.

    4. Merge Clip

    가. 소스 모니터에서 비디오와 오디오 각각 슬레이트 지점 찾아서 인점

    나. 소스창에서 인점 찍은 비디오와 오디오 두개 다 선택 후 우클릭 Merge Clips

    다. Merge Clips 창에서 기준점 In Points 로 잡고 OK 선택

    라. Merged 폴더에 새로운 소스가 생성됨.

    5. 오디오 믹서 : 입력되는 소리의 볼륨을 각각 조절할 수 있음. 아날로그 믹서 인터페이스를 그대로 들여옴

    가. 프리미어  CC는 오디오 Clip Mixer가  Track Mixer 있음.

    • Clip Mixer는 클립의 볼륨을 조절하기에, 타임라인 지점이 놓여져 있어야 함
    • Track Mixer는 선택된 클립에 관계없이 트랙 전체의 볼륨이 조절되는 것. 마스터 볼륨 트랙도 있음. 기본적으로 타임라인에 클립 볼륨을 보여주는데 헤드 점에서 설정하면 트랙 볼륨을 보게 할 수 있음.

    나. 대사칠 때 볼륨조절은 -6 dB에서 -12dB사이로 놓는게 좋음. 영상 사운드 볼륨 레벨 기준은 대사이다. 

    다. 솔로는 그 트랙의 소리만 들리게 하고 뮤트는 그 트랙의 소리만 끄는 것. 모니터링 뿐 아니라 아웃풋에도 적용되기에 주의할 것.

    6. Audio Gain

    가. Gain으로 볼륨 조절하는 것과 믹서로 조절하는 것의 차이는 Gain은 입력볼륨(소스)을 조절. 믹서는 출력 볼륨(스피커 키운다고 봄)을 조절.

    나. 소스에서 오른쪽 마우스 클릭해서  Set to gain 에서 키우거나 줄이거나 할 수 있음.

    다. Adjust Gain by 는 이미 Gain 을 한번 준 것에서 한번 더 주는 것.

    라. 컷편집 끝나고, 출렵볼륨 키프레임 잡기 전에 오디오 게인을 먼저 조절해서 대사의 데시벨을 잡아주는 걸 추천

    [4일차]

    1. 시끄러운 상황에서 대사가 잘 안들릴 때

    가. 원래 클립에서 대사 안들리는 부분을 없애고, 그 클립의 엠비언스를 깔아서 대사만 지워 줌

    나. 타 소스에서 대사가 깨끗하게 녹음 된 것을 찾아 덮어 씌우고 오디오 트랜지션을 넣어 줌

    2. 오디오 트랜지션

    가. 크로스 페이드

    :: 앞의 컷 소리가 작아졌다가 뒤의 소리가 자연스럽게 커짐.

    :: 트랜지션으로 인해 불필요한 타임라인 앞뒤 소리가 들릴 수 있으니 대사 편집에서는 6 프레임 정도로 걸어주면 되며, 이펙트를 더블클릭해서 열리는 창에서 듀레이션 숫자를 쳐주면 됨.

    1) 콘스탄트 게인 : 직선 X자.

    2) 콘스탄트 파워 :   곡선  X 자. 흔히 많이 씀.

    3) 익스펜션서날 페이드 : 직선 X자인데, 콘스탄트 게인보다 조금 부드러운 효과를 준다고 함. 큰 차이를 느끼긴 어려움.

    3. 사운드 라이브러리

    가. 유투브 https://www.youtube.com/audiolibrary/music 에서 필요한 소리를 찾아서 사용

    나. 사운드 라이브러리를 넣고 리듬감은 스피드/듀레이션으로 맞추기

    4. 이퀄라이져(EQ)

    가. 주파수를 조절해서 소리를 변형시킨다

    나. 가청 주파수 (20-20,000 Hz) 주파수 숫자가 낮으면 저음, 높으면 고음

    • 저음의 특징 : 에너지가 많고 그만큼 멀리간다. 듣는 것보다는 몸으로 느낀다. 투과성이 좋다.
    • 고음의 특징 : 귀에 선명하게 들린다. 저음에 비해 에너지가 약하다.
    • 전화기나 노트북 스피커, 텔레비전 스피커 사운드 특징 : 저음과 고음이 없고 중음역대가 강조됨

    다. 소스에 EQ 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 이퀄라이저 창이 뜸

    라. Low, Mid1-3, High를 체크하면 점이 생기며, 점을 깎아.

    마. 벽 너머에서 들리는 소리는 고음역대가 잘 들리지 않고 저 음역대만 살아 있다. High Cut(하이컷) = Lowpass(로우패스)

    바. 시끄러운 길가의 사운드는 저음역대(차소리 소음)에 소리들이 많다. LowCut(로우컷)=Highpass(하이패스)

    사. EQ를 깎아버리면 목소리가 얇아진다

    아. 이펙트 있는 것과 없는 것의 차이 비교는 Bypass 체크를 통해서

    5. 리버브(Reverb)

    가. 오디오에 울림을 만들어준다. 리버브는 반사음을 만들어 주는 것.

    나. 소스에 리버브 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 리버브 창이 뜸

    다. 소리는 왼쪽에서 나는 것.

    라. 삼각형이 클수록 울림이 많아짐. 삼각형은 울림의 공간을 나타냄.

    마. 프리셋에 룸 크기가 있음

    6. 피치 시프터 (Pitch Shifter)

    가. 소리의 높낮이를 조절함

    나. 소스에 피치 시프터 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 설정 창이 뜸

    다. 음성변조 목소리와 목소리 톤을 맞출때 씀

    7. 노이즈 리덕션(Denoiser) 등

    가. 소리의 높낮이를 조절한다

    나. 소스에 디노이저 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 설정 창이 뜸

    다. 창에서 들리는 노이즈의 주파수대역을 확인하고

    라. 노이즈플로어는 소리 리덕션은 얼마나 깎겠는가.

    마. 고음역대의 거슬리는 소리(딸가락거리는 소리)는 디클리커DeClicker

    바. DeCracker : 부스럭거리는 소리 디크래커

    사. DeEsser : 말 할때 강한 바람들(된소리)

    아. DeHummer : 삐~~~ 하는 소리(조명 전기) 노이즈 제거는

    8. 음악은 0 db 까지 거의 꽉 채우기 때문에 … 음악만 넣을때는 -20 db 를 기본적으로 해야 함.

    9. 소리의 거리감 형성은소리가 멀면 울림이 생겨서 리버브, 고음을 깎는 원리로 여러가지 방법을 시도하는 것.  ADR은 울림이 없기 떄문에 실제 적용할 때는 리버브 등을 써서 화면에 잘 맞춰서 해줘야함.

    10. 믹싱을 보내기 위해 최종 출력 설정 OMF

    가. 메뉴의 Export > OMF

    나. Sample Rate: 48000, Bits per Sample: 16, Files : Separate Audio, Format: Broadcast Wave, Render: Trim Audio Files

    다. 핸들 프레임이 활성화 되면 Frames 를 적어줄 수 있는데, 앞뒤 여유 프레임을 얼마나 줄 것인가.

    :: 24프레임일떄 24로 적어두면 앞뒤 1초씩 주는 것. 최소한 5초. 보통 7-8초 정도를 주면 사운드 작업자가 작업에 용이함

    라. OMF 파일 하나와 텍스트 파일 하나가 생성

    마. 프로툴에서 OMF 파일을 열어보면 프리미어에 있는 모든 트랙이 다 딸려옴

    [기타]

    소니베가스는 페이드 효과가 각도가 완만한게 하나가 더 있음. 프로툴은 5개가 더 있음.

  • Sony A7S2 리뷰

    처음에 우리 작업도 오막삼으로 하고자 했다. 했던 바디로 하는게 편하고 큰 사고 위험도 없고, 많은 작업자들이 선택할만큼 믿음직스러우니깐.

    그런데 촬영본중 고속촬영으로 슬로우 모드를 구현하자는 계획이 나왔고, 그러면 고속프레임을 지원하는 소니 A7S2가 어떨까 하는 얘기가 나왔다.

    지금까지 저예산 영화 작업에서 캐논 바디를 택할 수 밖에 없었던 것이 렌탈샵에서 빌려주는 렌즈가 캐논렌즈 (아니면 PL 마운트) 뿐이어서 별 선택의 여지가 없었는데

    소니  A7S2 는 소니바디임에도 불구하고, 변환 어댑터를 끼우면 캐논렌즈를 쓸 수 있고, 호환이 잘 되는 것은 AF  까지 지원하는 것.  그렇다면 이제 굳이 오막삼을 고집할 필요가 없었다.

    총 2회차 실내 데이포나이트 촬영을 소니  A7S2 로 진행해보았고 장단점을 아래와 같이 적어본다.

    1. 바디 

    a7s2

    바디는 렌즈를 마운트하기 전에는 똑딱이와 흡사하다고 생각할 정도로 작고 가볍다.

    카메라가 작고 가벼울수록 좋긴 좋겠지만, 앞에 줌렌즈를 마운트하면 완전한 비대칭이 되서, 우리 작업의 경우

    단점으로 작용 하기도 했던 것이 앞에 거대한 줌렌즈라도 마운트하면 완전한 비대칭이 된다는 것.

    당초 우리는 한손짐벌에 A7S2을 올려서 핸드헬드를 자유롭게 활용하려고 했었는데, 무게중심이 너무 앞으로 쏠리다 보니 밸런싱이 안맞아서 짐벌을 쓸 수가 없었던 것.

    렌즈 변환 어댑터를 쓰지 않고 소니 전용 단렌즈 위주로 마운트 하거나, 모터 힘이 좀 더 센 짐벌을 활용했더라면 쓸 수 있었겠지만… 예산의 한계로…

    그리고 LCD 액정이 틸트되기 때문에 하이나 로우 촬영일때도 액정을 틸트해서 확인할 수 있는 부분은 편리했다.

    다만 우리가 가장 불편했던 부분은 HDMI슬롯과 배터리 문제.

    HDMI 슬롯이 너무 작아서 그런지 촬영중에 계속 빠지는 바람에 모니터와 연결이 계속해서 끊겼던 것. 이것은 케이지를 쓰면 어느 정도 해결되고 A7S2 부속품 중에 그 부분을 고정하는 부품이 있다고 하는데

    이 사실을 잘 몰랐던 우리는 계속해서 모니터 연결이 끊어져서 한참 고생했던 기억이 있다.

    그리고 악명높은 배터리. 배터리도 너무 작다보니 실사용 2시간 정도면 배터리를 교체해야했다. 우린 서울영상미디어센터에서 배터리를 4개나 주기에 이렇게나 많이?! 라고 의구심을 가졌었는데

    정말 열심히 쓰면 4개도 간당간당 할 때가 있다. 그나마 위급시에는 카메라 충전잭이 핸드폰 충전잭과 같은 것이어서, 샤오미 보조배터리를 연결해서 쓸 수가 있다.  (케이지가 없으면 샤오미 보조배터리를 둘 곳이 없어서 난감하지만)

    그런데 샤오미 보조배터리를 연결했을 때, 충전보다 방전속도가 조금 더 빠르기 때문에 배터리를 충전하면서 써지지는 않는다고 한다.

    배터리 광탈되던 것이, 조금씩 미세하게 다는 정도라던데… 우린 그나마 배터리4개를 부지런히 바꿔가면서 썼기 때문에 샤오미 연결 단계까진 가진 않았다.

    2. 렌즈 마운트

    앞서 얘기했던대로 소니 미러리스 E마운트를 지원할 뿐더러 렌즈 변환 어댑터를 사용하면 캐논 마운트 렌즈까지 활용할 수 있다.

    변환 어댑터 회사별로 호환 캐논 렌즈가 다른데, 메타본즈 어댑터를 마운트하면 대부분의 캐논 렌즈가 AF 까지 지원한다.

    시그마, 탐론과 같은 서드파티 캐논 마운트 렌즈도 완전하진 않지만 대부분 지원이 가능하며… 변환 어댑터 별 호환 여부는 아래 링크에서 확인할 수 있다.

    Canon EF Smart Adapter Tests for Sony E-Mount Cameras

    영화작업에선 특별한 상황이 아니곤 MF를 쓰기 때문에 AF까지 지원이 안되더라도 큰 무리가 없다.

    사실, 소니 바디에서 캐논 렌즈를 쓸 수 있는건만 해도 감지덕지 아닌가.

    3.  4K 해상도, 120fps 고속 프레임

    A7S2는 4K까지 지원하기 때문에 고용량 데이터를 감당할 수만 있다면 4K  영상을 얻을 수가 있다.

    그리고 4K 모드에선 제한적이지만,  1080P 에서는 120fps 고속 프레임을 지원하기 때문에 24fps 기준으로 슬로우 비디오를 손쉽게 얻을 수 있다.

    우리 작업에서도 고속 프레임 촬영을 진행해보니, 만족할만한 결과를 얻을 수 있었다.

    다만, 고속촬영 모드일때는 본래 화각보다 화각이 더 좁아진다는 것.

    4. 고감도 지원

    사람 눈보다 더 잘 보는 카메라로 유명한 A7S 시리즈로… ISO가 409600 까지 올릴 수 있다.

    물론 최대 ISO 까지 올리면 노이즈가 너무 심해져서 실사용 ISO는 제한적이지만…

    GH시리즈에서는 ISO 1600만 되도 노이즈가 잔뜩이었는데

    우리는 S-LOG3 활용으로 최소 ISO가 1600인데도 큰 노이즈 없이 촬영할 수 있었다.

    더 어두운 곳에선 ISO를 3200으로 올리기도 했는데, 입자가 조금 거칠어지긴 했지만 ISO 1600 영상 클립과 톤 차이가 날 정도는 아니었다.

    5. 포커스 피킹, 지브라 

    focuspeaking
    [포커스피킹] 초점 맞은 곳에 빨간색으로 표시를 해주고 있다.

    포커스 피킹은 포커스가 맞는 부분에 색깔로 표시를 해주는 것

    심도를 얕게 갈 때에 바디 LCD 액정만으로 포커스 확인이 어려우니 포커스 보조를 받는 것이다. 그런데 심도가 얕고 일부 화각의 경우 포커스 피킹이 완전히 정확하진 않을 경우가 있다. 우리 작업에서도 촬영자는 포커스 피킹으로 OK라고 하는데, 17인치 모니터에선 포커스가 나간 것으로 확인된 경우가 종종 있었다. 그래서 포커스 피킹에서 잡아주는 것을 100% 신뢰하진 말고 어시스트 해주는 기능 정도로 생각해주면 좋다.

    지브라는 원래 노출 오버가 나서 화이트홀이 생기지 않게 하는 것을 방지하는 기능으로 노출도가 100을 넘어가면 빗금으로 표시해주는 기능이다. 그런데 A7S2에선 커스텀 지브라 설정이 있어서, 화이트홀을 잡을 때 뿐만 아니라, 특정 부분의 노출을 확인하는 노출계로 활용할 수도 있다. 예로 18% 그레이 카드를 대고, 지브라를 18%로 맞춰서 거기에 빗금이 나면 아, 노출도를 18%로 맞췄구나 라고 확인할 수 있는 것. 커스텀 지브라는  A7R2에도 없고 A7S2에만 있는 기능이라고 한다.

    6. S-LOG3

    제일 많은 사람이 A7S2 를 선택하는 이유가 아마 S-LOG 때문일것이다. S-LOG에 관해서는 따로 S-LOG 로 검색하면 이론적으로나 실전에 쓰는 방법이 자세히 나올 것인데…

    간략하게 말해본다면 넓은 다이나믹 래인지 확보를 위해 노출 정보값을 조정한 것이다. 노출을 일률적으로 받은게 아니라 정보값을 늘리기 위해 일부로 조정한 것이기에… 밝은 부분이 덜 밝게 나오며, 어두운 부분이 덜 어둡게 나온다. 밝은 부분을 그대로 받아버리면 노출오버로 깨지는 것을 방지하고 다 받아들이게 하기 위해서…

    그렇기 때문에 S-LOG를 사용하게 되면, 화면이 콘트라스트가 낮고 회색빛이 감돌게 된다.

    C0023.MP4_000028.467
    ▲ a7s2 S-LOG3 로 찍은 촬영 원본소스의 캡쳐 이미지

    근래에 CF 등에서 이런 칙칙한 색감이 유행이라고 하긴 하지만, 영화 작업에서 이런 색감을 그대로 쓰진 않는데… 왜 이렇게 찍느냐… 이것은 정보값을 늘림으로 인해서… 후보정에 더 유연하게 대처하기 위함이다.

    그런데 S-LOG를 쓰게되면 단점이… 최소 ISO가 1600 부터 시작한다는 것. 다행히도 a7s2가 고감도에 강하기 때문에 적절한 노출만 주면 크게 상관은 없는데… 문제는 어두운 곳이 아니라 밝은 야외에서다.

    영상이기 때문에 셔속은 1/50으로 고정인데, ISO가 1600 부터 시작해버리면… 밝은 대낮에 조리개를 닫을 수밖에 없는 것…인가?

    물론, 여기에도 해결책은 있다. 바로 ND필터를 렌즈에 씌우는 것. 근데 주의할 점은 보통 ND필터는 렌탈이 잘 안되며- 렌즈 구경마다 ND필터가 다 다르다.

    그리고 저가 ND 필터를 쓰면 이미지 화질에 영향을 주고… 고가 ND 필터는 꽤나 비싸다는 사실…ㅠ

    (게다가 ND필터는 햇빛에 오래 노출되면 빛을 막아주는 게 약해진다고 한다. 수명이 반영구적이지 않다는 것)

    우리 작업은 전부 실내였기 때문에 노출을 조정할수가 있어서, ND필터가 필요치 않았지만… 만약 야외촬영이 있었더라면.. ND필터가 없어서.. 조리개를 닫을 수 밖에 없었을 것 같다…

    *************** 총 평 ***************

    이번에 a7s2는 처음 써봤는데…  그야말로 매력이 넘치는 카메라였다.

    작고, 가벼운데 센서 성능은 막강하고 S-LOG3로 후보정에도 유리하고, 바디 5축 손떨방이 있어서 핸드헬드 촬영 부담도 덜하고… 고감도에 강하고…

    렌즈 변환 어댑터로 인해서 캐논 렌즈의 대부분을 커버하고, 영상 전문 캠코더에만 들어있을 포커스 피킹, 지브라 등등도 지원하고…

    정말 오막삼 정도는 그냥 씹어먹을 수 있는 카메라가 아닐까 싶다….

    a7s2의 단점으로 지적할만것은 배터리와…… 가격이다…ㅠ

    바디만 현 시세로 300만원을 넘기니… 영화 작업할 게 있어서 a7s2를 이용하려 한다면, 열심히 렌탈해서 쓰도록 하자 ㅠ

  • [영화는영화다1]

  • 발터 멘야민
    기술진보 이전 기술진보 이후
    *위계질서 <신-사제/무당/마술사-천민> *총체성total : 모든 것이 신의 뜻. 이해할 수 없는 게 없다 * 위계가 붕괴된 파편, 조각들, 군중 (하지만 파편들 간 재총체화가 일어난다는 비판도 있음)
    상징 알레고리
    고전 한국 공포영화의 위계 [하늘-사또-사람-귀신] 현대 공포물 “링” 위계 없는 파편 그리고 자가복제됨. 도덕적인 법칙이 없이 단순한 게임 법칙만 있을 뿐
    고전 좀비물 ‘루치오 폴치’ 신-사람-좀비 간 위계의 차이는 속도차이. 미국 좀비 – 조지 로메로 -좀비 감염속도가 빨라지고, 떼로 몰려다니기 시작 ( 소비의 역습 : 상품은 인간이 만든 것이지만, 그것들은 파편화되어 그 자신들의 법칙에 따라 흘러가기 시작하며, 물신화된다. “살아있는 시체들의 밤” 에서 쇼핑몰에 갇힌 비좀비인들을 그리고 있다.) 영국 좀비 – 대니 보일 -뛰는 좀비들의 등장으로 속도가 빨라져, 공포에 질린 비좀비인들과 함께 뛰어다니면 식별 불가능한 상태가 됨 -좀비는 기술자이기 때문에 머리를 파괴해야 사망
    회화 (오리지널의 소유한 특권게층이 있음) 영화 (오리지널 자체가 없어지며 신호로만 남은 영화)
  • “영화가 작가의 무의식을 반영한다는 정신분석학은 틀렸다. 영화와 관객 사이는 아무것도 없는 진공 상태가 아니라 카메라가 있다” – 마야 데렌