요새 저비용생활자로서 까페도 많이 안 가고, 청년허브 등에 가서 작업 비스무레한 것을 하는 편인데 오늘 청년허브게 가 보니, 무슨 행사같은 것을 하고 있어서 눈물을 머금고 까페에 올 수밖에 없었다. 커피를 못 먹는 지라 아이스초코 따위를 시키는데, 코코아 분말 녹여 얼음 몇개 넣은게 전부인 이 아이스초코 스몰 사이즈가 아메리카노보다 비싸다. 5천 4백원이면 밥값인데… 하는 탄식이 절로 나오지만, 비용 대비 작업을 많이 할 수만 있다면야, 하는 긍정적인 기대로 자리에 앉아본다.
작년 여름에도 여기 엔젤리너스를 꽤 찾곤 했는데, 1년 만에 와보니 익숙한 기억이 스물스물 올라와 작년 생각도 나고 제법 감상적이 되는 것도 같다. 작년엔 리얼액션티비란 시나리오를 어떻게든 살려보겠다고 무딘 애를 썼었지. 그래도 그땐 실업급여를 받고 있는 중이었는지라, 생계에 대한 큰 부담이 없어서 밤마다 앤젤리너스를 자주 찾을 수 있었던 것 같다.
여기, 앤젤리너스는 자리가 꽤 넓고 좌석배치가 꼭 도서관 비스무레하게 생겼다. 혼자 오는 사람도 많고, 둘 정도가 같이 왔어도 같이 작업을 하거나 공부를 하는 모임들이 꽤나 보인다. 딱 보면 알겠는데, 저긴 대학교 시험공부고, 저긴 디자인 작업이고, 저긴 영상 비스무레한 작업을 하고 있다… 사람들은 열심히 타이핑을 하고 있는 내가 뭘 하고 있다고 생각하고 있을까?! 작업하다가 집중이 안되서 안젤리너스 관찰기를 쓰고 있을 줄은… 아마도 모르겠지?!
어, 근데?! 나 저 남자를 작년에도 본 것 있는 것 같아…
이제 막 직장에서 퇴근한 것 같은 회사원 차림의 그는 아이스 커피 하나를 앞에 두고 핸드폰 게임을 한다. 처음에는 아, 일행을 기다리고 있겠구나, 라고 생각했는데… 한시간… 두시간…이 흘러도 역시 같은 자세로 자리에 앉아서 핸드폰 게임을 한다. 종종 담배 생각이 날때만 흡연구역을 핸드폰을 들고 갔다 오는 정도. 그는 핸드폰 게임을 몇시간 하는 것이 앤젤리너스를 찾는 목적인 것이다.
그러니깐, 더 궁금하다…
집이 더워서 에어콘도 안 나오고 그래서 앤젤리너스에서 핸드폰 게임을 하는 것을 즐기는 걸까?
2. 포스트 사운드 프로덕션 Post Sound Production : Sound for Picture
영상이 재미가 없는 것을 사운드를 통해 해결할 순 없는게 일반적임
3. 영상 사운드 분류 : 대사Dialogue, 음악Music, 효과음Effect (SFX) // 실제 녹음실에도 작업 분류를 나눠서 진행
가. 대사 Dialogue
배우의 말, 고함소리, 숨소리 등, 화면에 나오는 인물 뿐만 아니라 화면 밖의 대사도 포함
영화의 사운드의 기준에 되는 것은 대사 << 관객들이 영화를 볼때 대사가 잘 들리지 않으면 집중력을 잃는 가장 큰 원인. 만일 대사보다 음악이 잘 들리는 것은 일반적이지 않은 경우
대사를 다루는 대표적인 영상 사운드 작업이 바로 동시녹음
더빙Dubbing : 후반 사운드 작업에서 대사를 녹음하는 것(외호, 애니메이션, 나레이션)
후시녹음 ( Automated Dialogue Replacement) : 후반 사운드 작업에서 대사를 화면의 배우 입 모양에 맞춰 새로 녹음하고 갈아끼우는 것. 영화 사운드 작업 외에는 ADR이라는 용어를 거의 사용치 않음.
대사를 녹음하는 것도 일종의 연기.
오프 스크린 사운드 (Off Screen Sound) : 화면 밖에서 나오는 소리
SO (Sound Only) : 카메라는 촬영하지 않고 녹음만 하는 경우, 대사 뿐만 아니라 효과음들에도 해당된다. 예) 고물 스쿠터 소리
나. 음악 Music
분위기 만들기, 감정의 강조, 연결 추가, 전환 등, 시대와 지역 정보, 사건 암시, 진행, 해결 등에 영상음악을 사용
다. 효과음 SFX, Sound Effect
영화(영상)에서 대사와 음악을 제외한 모든 소리
화면에서 들려야 할 소리들이 동시녹음에 잘 녹음이 되지 않았을 떄, 이야기에 필요한 정보를 소리로 제공할 때, 특정한 액션이나 감정을 강조하기 싶을 때
폴리 Foley : 사운드 이펙트를 사람이 직접 몸과 도구를 사용하여 만들어 내는(녹음) 하는 것. 효과음의 종류라기 보다는 효과음을 만드는 방법.
폴리 아티스트 Foley Artist : 폴리하는 사람을 직업적으로 부르는 말. 무성영화에 움직임 소리를 넣었던 Jack Foley의 이름을 땀.
– 실제 소리보다 더 그럴듯한 별개의 도구들을 가지고 소리를 만들어내는 경우가 종종 있음
– 찬물의 물소리와 뜨거운 물소리가 다르다. 찬물은 찰랑찰랑, 뜨거운 물은 중저음.
앰비언스 사운드 Ambience Sound : 공간음, 배경음, 환경음. 어떤 공간의 특징을 담고 있는 소리. ex) 숲의 풀벌레 소리, 아이들이 많이 나는 공간 소리, 지하철/버스 소리
룸톤 Room Tone : 말 그대로 공간의 소리. ex) 소리는 있는데 정보는 별로 없는 소리
앰비언스와 룸톤은 대부분 구분하지 않고 동일한 의미로 사용되고 있음.
1) 현실에 존재하지 않는 소리일때 2) CG/애니메이션으로 만들어진 화면일때 사운드 이펙트를 사용함
4. 사운드 디자인&믹싱
가. 사운드 디자인이란?
작게는 소리 하나를 만들어 내는 것, 크게는 영상 전체의 소리를 연출(디자인) 하는 것 : 어떤 영상의 사운드를 전체적으로 조용하게 갈 것인지 크고 박력있게 갈 것인지.
우주영화에선 보통 소리를 내지만, <그래비티>에선 소리가 안남.
돌비 애트모스는 천장에 스피커가 있어 소리에 멀고 가까워지는 입체감이 생김.
[3일차]
프리미어에서는 기본적으로 16bit, 48kHz로 시퀀스로 세팅
간혹 24비트로 작업하는 경우가 있는데, 용량 부담이 있음
2. Merge Clip 전 녹음된 소스의 채널 확인
가. 2채널인데 양쪽 채널에 같은 소리가 녹음된 경우는 그대로 사용하면 된다.
나. 2채널인데 양쪽 채널에 다르게 녹음된 경우 : 마이크를 2개 사용했거나 마이크를 1개 사용했는데 한쪽 채널에만 녹음된 경우에 Modify-audio Channels에서 Preset을 mono로 바꾸어 준다.
:: 1) 소스 창에서 오디오를 선택하고 우클릭 2) Modifry>Audio Channels 3) Preset에서 Mono를 선택 4) Unlink를 해서 작업하거나, Alt 와 함께 선택하면 개별 선택하고 Enable 해제시키기.
다. Merge Clip 을 하면 자동으로 각 채널이 모노로 분리가 된다.
3. 스테레오와 모노
스테레오는 같은 공간에 있는 것을 양쪽 다른 마이크를 하는 것이 진짜 스트레오고, 투 채널에 다른 소리가 들어가 있을 뿐. 투 채널에 다른 소리가 들어가 있는 것을 그대로 쓰면 문제 소지가 크고, 싱크가 틀어지는 경우가 발생. 예로 와이어리스와 붐 마이크를 다른 채널로 쓰게 되면 붐 마이크의 거리감 때문에 싱크 문제가 미세하게 빌생.
4. Merge Clip
가. 소스 모니터에서 비디오와 오디오 각각 슬레이트 지점 찾아서 인점
나. 소스창에서 인점 찍은 비디오와 오디오 두개 다 선택 후 우클릭 Merge Clips
다. Merge Clips 창에서 기준점 In Points 로 잡고 OK 선택
라. Merged 폴더에 새로운 소스가 생성됨.
5. 오디오 믹서 : 입력되는 소리의 볼륨을 각각 조절할 수 있음. 아날로그 믹서 인터페이스를 그대로 들여옴
가. 프리미어 CC는 오디오 Clip Mixer가 Track Mixer 있음.
Clip Mixer는 클립의 볼륨을 조절하기에, 타임라인 지점이 놓여져 있어야 함
Track Mixer는 선택된 클립에 관계없이 트랙 전체의 볼륨이 조절되는 것. 마스터 볼륨 트랙도 있음. 기본적으로 타임라인에 클립 볼륨을 보여주는데 헤드 점에서 설정하면 트랙 볼륨을 보게 할 수 있음.
나. 대사칠 때 볼륨조절은 -6 dB에서 -12dB사이로 놓는게 좋음. 영상 사운드 볼륨 레벨 기준은 대사이다.
다. 솔로는 그 트랙의 소리만 들리게 하고 뮤트는 그 트랙의 소리만 끄는 것. 모니터링 뿐 아니라 아웃풋에도 적용되기에 주의할 것.
6. Audio Gain
가. Gain으로 볼륨 조절하는 것과 믹서로 조절하는 것의 차이는 Gain은 입력볼륨(소스)을 조절. 믹서는 출력 볼륨(스피커 키운다고 봄)을 조절.
나. 소스에서 오른쪽 마우스 클릭해서 Set to gain 에서 키우거나 줄이거나 할 수 있음.
다. Adjust Gain by 는 이미 Gain 을 한번 준 것에서 한번 더 주는 것.
라. 컷편집 끝나고, 출렵볼륨 키프레임 잡기 전에 오디오 게인을 먼저 조절해서 대사의 데시벨을 잡아주는 걸 추천
[4일차]
시끄러운 상황에서 대사가 잘 안들릴 때
가. 원래 클립에서 대사 안들리는 부분을 없애고, 그 클립의 엠비언스를 깔아서 대사만 지워 줌
나. 타 소스에서 대사가 깨끗하게 녹음 된 것을 찾아 덮어 씌우고 오디오 트랜지션을 넣어 줌
2. 오디오 트랜지션
가. 크로스 페이드
:: 앞의 컷 소리가 작아졌다가 뒤의 소리가 자연스럽게 커짐.
:: 트랜지션으로 인해 불필요한 타임라인 앞뒤 소리가 들릴 수 있으니 대사 편집에서는 6 프레임 정도로 걸어주면 되며, 이펙트를 더블클릭해서 열리는 창에서 듀레이션 숫자를 쳐주면 됨.
1) 콘스탄트 게인 : 직선 X자.
2) 콘스탄트 파워 : 곡선 X 자. 흔히 많이 씀.
3) 익스펜션서날 페이드 : 직선 X자인데, 콘스탄트 게인보다 조금 부드러운 효과를 준다고 함. 큰 차이를 느끼긴 어려움.
3. 사운드 라이브러리
가. 유투브 https://www.youtube.com/audiolibrary/music 에서 필요한 소리를 찾아서 사용
나. 사운드 라이브러리를 넣고 리듬감은 스피드/듀레이션으로 맞추기
4. 이퀄라이져(EQ)
가. 주파수를 조절해서 소리를 변형시킨다
나. 가청 주파수 (20-20,000 Hz) 주파수 숫자가 낮으면 저음, 높으면 고음
저음의 특징 : 에너지가 많고 그만큼 멀리간다. 듣는 것보다는 몸으로 느낀다. 투과성이 좋다.
고음의 특징 : 귀에 선명하게 들린다. 저음에 비해 에너지가 약하다.
전화기나 노트북 스피커, 텔레비전 스피커 사운드 특징 : 저음과 고음이 없고 중음역대가 강조됨
영화작업에선 특별한 상황이 아니곤 MF를 쓰기 때문에 AF까지 지원이 안되더라도 큰 무리가 없다.
사실, 소니 바디에서 캐논 렌즈를 쓸 수 있는건만 해도 감지덕지 아닌가.
3. 4K 해상도, 120fps 고속 프레임
A7S2는 4K까지 지원하기 때문에 고용량 데이터를 감당할 수만 있다면 4K 영상을 얻을 수가 있다.
그리고 4K 모드에선 제한적이지만, 1080P 에서는 120fps 고속 프레임을 지원하기 때문에 24fps 기준으로 슬로우 비디오를 손쉽게 얻을 수 있다.
우리 작업에서도 고속 프레임 촬영을 진행해보니, 만족할만한 결과를 얻을 수 있었다.
다만, 고속촬영 모드일때는 본래 화각보다 화각이 더 좁아진다는 것.
4. 고감도 지원
사람 눈보다 더 잘 보는 카메라로 유명한 A7S 시리즈로… ISO가 409600 까지 올릴 수 있다.
물론 최대 ISO 까지 올리면 노이즈가 너무 심해져서 실사용 ISO는 제한적이지만…
GH시리즈에서는 ISO 1600만 되도 노이즈가 잔뜩이었는데
우리는 S-LOG3 활용으로 최소 ISO가 1600인데도 큰 노이즈 없이 촬영할 수 있었다.
더 어두운 곳에선 ISO를 3200으로 올리기도 했는데, 입자가 조금 거칠어지긴 했지만 ISO 1600 영상 클립과 톤 차이가 날 정도는 아니었다.
5. 포커스 피킹, 지브라
[포커스피킹] 초점 맞은 곳에 빨간색으로 표시를 해주고 있다.
포커스 피킹은 포커스가 맞는 부분에 색깔로 표시를 해주는 것
심도를 얕게 갈 때에 바디 LCD 액정만으로 포커스 확인이 어려우니 포커스 보조를 받는 것이다. 그런데 심도가 얕고 일부 화각의 경우 포커스 피킹이 완전히 정확하진 않을 경우가 있다. 우리 작업에서도 촬영자는 포커스 피킹으로 OK라고 하는데, 17인치 모니터에선 포커스가 나간 것으로 확인된 경우가 종종 있었다. 그래서 포커스 피킹에서 잡아주는 것을 100% 신뢰하진 말고 어시스트 해주는 기능 정도로 생각해주면 좋다.
지브라는 원래 노출 오버가 나서 화이트홀이 생기지 않게 하는 것을 방지하는 기능으로 노출도가 100을 넘어가면 빗금으로 표시해주는 기능이다. 그런데 A7S2에선 커스텀 지브라 설정이 있어서, 화이트홀을 잡을 때 뿐만 아니라, 특정 부분의 노출을 확인하는 노출계로 활용할 수도 있다. 예로 18% 그레이 카드를 대고, 지브라를 18%로 맞춰서 거기에 빗금이 나면 아, 노출도를 18%로 맞췄구나 라고 확인할 수 있는 것. 커스텀 지브라는 A7R2에도 없고 A7S2에만 있는 기능이라고 한다.
6. S-LOG3
제일 많은 사람이 A7S2 를 선택하는 이유가 아마 S-LOG 때문일것이다. S-LOG에 관해서는 따로 S-LOG 로 검색하면 이론적으로나 실전에 쓰는 방법이 자세히 나올 것인데…
간략하게 말해본다면 넓은 다이나믹 래인지 확보를 위해 노출 정보값을 조정한 것이다. 노출을 일률적으로 받은게 아니라 정보값을 늘리기 위해 일부로 조정한 것이기에… 밝은 부분이 덜 밝게 나오며, 어두운 부분이 덜 어둡게 나온다. 밝은 부분을 그대로 받아버리면 노출오버로 깨지는 것을 방지하고 다 받아들이게 하기 위해서…
그렇기 때문에 S-LOG를 사용하게 되면, 화면이 콘트라스트가 낮고 회색빛이 감돌게 된다.
▲ a7s2 S-LOG3 로 찍은 촬영 원본소스의 캡쳐 이미지
근래에 CF 등에서 이런 칙칙한 색감이 유행이라고 하긴 하지만, 영화 작업에서 이런 색감을 그대로 쓰진 않는데… 왜 이렇게 찍느냐… 이것은 정보값을 늘림으로 인해서… 후보정에 더 유연하게 대처하기 위함이다.
그런데 S-LOG를 쓰게되면 단점이… 최소 ISO가 1600 부터 시작한다는 것. 다행히도 a7s2가 고감도에 강하기 때문에 적절한 노출만 주면 크게 상관은 없는데… 문제는 어두운 곳이 아니라 밝은 야외에서다.
영상이기 때문에 셔속은 1/50으로 고정인데, ISO가 1600 부터 시작해버리면… 밝은 대낮에 조리개를 닫을 수밖에 없는 것…인가?
물론, 여기에도 해결책은 있다. 바로 ND필터를 렌즈에 씌우는 것. 근데 주의할 점은 보통 ND필터는 렌탈이 잘 안되며- 렌즈 구경마다 ND필터가 다 다르다.
그리고 저가 ND 필터를 쓰면 이미지 화질에 영향을 주고… 고가 ND 필터는 꽤나 비싸다는 사실…ㅠ
(게다가 ND필터는 햇빛에 오래 노출되면 빛을 막아주는 게 약해진다고 한다. 수명이 반영구적이지 않다는 것)
우리 작업은 전부 실내였기 때문에 노출을 조정할수가 있어서, ND필터가 필요치 않았지만… 만약 야외촬영이 있었더라면.. ND필터가 없어서.. 조리개를 닫을 수 밖에 없었을 것 같다…
*************** 총 평 ***************
이번에 a7s2는 처음 써봤는데… 그야말로 매력이 넘치는 카메라였다.
작고, 가벼운데 센서 성능은 막강하고 S-LOG3로 후보정에도 유리하고, 바디 5축 손떨방이 있어서 핸드헬드 촬영 부담도 덜하고… 고감도에 강하고…
렌즈 변환 어댑터로 인해서 캐논 렌즈의 대부분을 커버하고, 영상 전문 캠코더에만 들어있을 포커스 피킹, 지브라 등등도 지원하고…
정말 오막삼 정도는 그냥 씹어먹을 수 있는 카메라가 아닐까 싶다….
a7s2의 단점으로 지적할만것은 배터리와…… 가격이다…ㅠ
바디만 현 시세로 300만원을 넘기니… 영화 작업할 게 있어서 a7s2를 이용하려 한다면, 열심히 렌탈해서 쓰도록 하자 ㅠ