[작성자:] DJ

  • 책을 읽어볼까

    작년에 책을 안 읽어도 너무 안 읽었다.

    작년 한해동안 4권 정도??!

    올해…

    내 안에 들어있는 컨텐츠가 떨어져서 기발한 영감이 안떠오르는거 아닐까? 하는 마음에

    책을 조금 보고 있다….

    그래서 근래에 소설책 위주로 한달에 한두권 정도는 읽고 있는 것 같다.

    연말까지 유지되길

  • 오른팔이 아파서

    오른팔에 인대같은게 살짝 늘어난 것 같다.

    이렇게 된지는 거슬러 거슬러 약 5년 전쯤에…

    그때 단기간에 영상편집과 그래픽편집 업무등 거의 하루종일 컴퓨터 앞에 붙어있어야 할 때가 있었는데..

    오른손목이 뭔가… 자연스럽게 움직이지 않는다는 느낌이 들어서… 뭔가 힘으로, 억지로 마우스를 막 움직였었는데…

    내 딴에는- 그렇게 하면 뭔가 막혔던 게 뻥 뚫릴줄 알았건만… 그렇게 계속 쓰다 보니깐…

    그때 아팠던 부분이… 종종 아프다….

    좀 오랫동안 컴퓨터 작업을 하면, 무리가 와서 잘 안되는… 그런 현상..

    이번에는 뭐 문서 작성 몇개 하고..

    영상편집 좀 손보고 한다고 며칠 연속으로 달렸더니… 좀 무리가 온 것 같다.

    팔이 저리면서도 할 수는 있으나… 여기서 더 악화될까봐 해서… 몸을 사리고 있다.

    일단 영상편집은 멈춰두고.

    마우스도 왼손으로 쓰고 있다…

    왼손 마우스가 익숙해지려면 좋으련만… 이건 쉽게 익숙해지지가 않아서…

    그냥 인터넷은 가능하지만.. 영상편집을 왼손 마우스로 하기엔 둔한 정도…

    이렇게 몸 하나, 하나씩 고장나는건가…

  • Tascam HD-P2 Quick Start Manual

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    1.  전원의 On/Off

    가. On : Power 스위치를 앞쪽으로 당기면 디스플레이가 점등되며 “Please Wait” 이라는 문구 후에 Home 메뉴의 화면이 표시됩니다.

    나. Off : 전원을 켤때와 마찬가지로 POWER 스위치를 당기면 “Save Setting and Shut Down?” (저장 후 전원을 끄시겠습니까?”) 라는 문구가 표시 됩니다.

    • Select 버튼을 누르면 저장 후 종료하게 되며, Select 대신 Cancel 버튼을 누르면 종료가 취소 됩니다.
    • POWER 스위치를 7초 이상 당기고 있으면 강제 종료 됩니다.

    2. CF카드의 SET

    가. CF카드는 전원의 On/Off 상태와 상관없이 언제든지 카드를 삽입할 수 있습니다.

    •  카드를 빼 낼 때에는 전원을 ‘Off’ 하거나 “Unmount’ 해주세요
    • Unmount : Menu – Unmount Media

    3. Bit/Sample rate 설정

    가. Menu – Project Menu – Settings – Sample Width (또는 Sample rate) 에서 다이얼을 돌려 원하는 값에 위치 한 후 Select

    4. Input Source, Channel 선택

    가. Menu – Project Menu – Settings – Channels (또는 Input Source) 에서 다이얼을 돌려 원하는 값에 위치 한 후 Select

    • Input Source : Analog / Mic 또는 S/PDIF 중 선택
    • Channels : Mono Left, Mono Right, Mono Summed, Stereo 중 선택

    5. 프로젝트의 생성 및 불러오기

    가. 프로젝트 생성 : Menu – Change/New Project 에서 “Creat New Project”를 선택

    나. 프로젝트 불러오기 : Menu – Change/New Project에서 이미 저장 된 프로젝트에 위치한 후 Load Project를 선택 (Delete를 선택하면 프로젝트가 삭제됩니다.)

    6. 녹음(기본 설정에서)

    가. Rec 버튼 : 누름과 동시에 녹음이 시작됩니다.

    나. Pause + Rec : 녹음 대기 상태입니다. Play 버튼을 누르면 녹음이 시작됩니다.

    •  알팬트 모두에서는 파일의 마지막 위치에서부터 녹음이 시작됩니다.
    • 정지 위치부터 녹음을 하고 싶다면 알펜트 모드를 Off로 놓아 주세요

    7. 재생

    가. Play 버튼을 누르면 현재 위치에서 재생이 시작됩니다.

    (HD-P2는 24시간 단위로 시간을 관리하고 있어 00:00:00:00 에서 23:59:59:99 까지 재생합니다)

    나. Stop + Rew : 처음 위치로 돌아갑니다.

    다. Stop + F FWD : 녹음 종료 위치로 돌아갑니다.

  • 프리미어를 활용한 가내수공업 사운드 디자인 강좌

    • 서울영상미디어센터 강산 선생님의 사운드 강좌 내용을 단순 요악하였음

    [1일차]

    1. 사운드 엔지니어의 분류

    가.음악(Music)

    나. 공간음향 SR(Sound Reinforcement), PA(Public Adress) : 공연, 행사 등음 음향 담당-

    다. 후반음향(Post Sound Production)

    2. 포스트 사운드 프로덕션 Post Sound Production :  Sound for Picture

    • 영상이 재미가 없는 것을 사운드를 통해 해결할 순 없는게 일반적임

    3. 영상 사운드 분류 : 대사Dialogue, 음악Music, 효과음Effect (SFX) // 실제 녹음실에도 작업 분류를 나눠서 진행

    가. 대사 Dialogue

    • 배우의 말, 고함소리, 숨소리 등, 화면에 나오는 인물 뿐만 아니라 화면 밖의 대사도 포함
    • 영화의 사운드의 기준에 되는 것은 대사 << 관객들이 영화를 볼때 대사가 잘 들리지 않으면 집중력을 잃는 가장 큰 원인. 만일 대사보다 음악이 잘 들리는 것은 일반적이지 않은 경우
    • 대사를 다루는 대표적인 영상 사운드 작업이 바로 동시녹음
    • 더빙Dubbing : 후반 사운드 작업에서 대사를 녹음하는 것(외호, 애니메이션, 나레이션)
    • 후시녹음 ( Automated Dialogue Replacement) : 후반 사운드 작업에서 대사를 화면의 배우 입 모양에 맞춰 새로 녹음하고 갈아끼우는 것. 영화 사운드 작업 외에는 ADR이라는 용어를 거의 사용치 않음. 
    • 대사를 녹음하는 것도 일종의 연기.
    • 오프 스크린 사운드 (Off Screen Sound) :  화면 밖에서 나오는 소리
    • SO (Sound Only) : 카메라는 촬영하지 않고 녹음만 하는 경우, 대사 뿐만 아니라 효과음들에도 해당된다.   예) 고물 스쿠터 소리

    나. 음악  Music

    • 분위기 만들기, 감정의 강조, 연결 추가, 전환 등, 시대와 지역 정보, 사건 암시, 진행, 해결 등에 영상음악을 사용

    다. 효과음 SFX, Sound Effect

    • 영화(영상)에서 대사와 음악을 제외한 모든 소리
    • 화면에서 들려야 할 소리들이 동시녹음에 잘 녹음이 되지 않았을 떄, 이야기에 필요한 정보를 소리로 제공할 때, 특정한 액션이나 감정을 강조하기 싶을 때
    • 폴리 Foley : 사운드 이펙트를 사람이 직접 몸과 도구를 사용하여 만들어 내는(녹음) 하는 것. 효과음의 종류라기 보다는 효과음을 만드는 방법.
    • 폴리 아티스트 Foley Artist : 폴리하는 사람을 직업적으로 부르는 말. 무성영화에 움직임 소리를 넣었던  Jack Foley의 이름을 땀.
    • – 실제 소리보다 더 그럴듯한 별개의 도구들을 가지고 소리를 만들어내는 경우가 종종 있음
    • – 찬물의 물소리와 뜨거운 물소리가 다르다. 찬물은 찰랑찰랑, 뜨거운 물은 중저음.
    • 앰비언스 사운드  Ambience Sound : 공간음, 배경음, 환경음. 어떤 공간의 특징을 담고 있는 소리. ex) 숲의 풀벌레 소리, 아이들이 많이 나는 공간 소리, 지하철/버스 소리
    • 룸톤 Room Tone :  말 그대로 공간의 소리. ex)  소리는 있는데 정보는 별로 없는 소리
    • 앰비언스와 룸톤은 대부분 구분하지 않고 동일한 의미로 사용되고 있음.
    • 1) 현실에 존재하지 않는 소리일때 2)  CG/애니메이션으로 만들어진 화면일때 사운드 이펙트를 사용함

    4. 사운드 디자인&믹싱

    가. 사운드 디자인이란?

    • 작게는 소리 하나를 만들어 내는 것, 크게는 영상 전체의 소리를 연출(디자인) 하는 것 : 어떤 영상의 사운드를 전체적으로 조용하게 갈 것인지 크고 박력있게 갈 것인지.
    • 우주영화에선 보통 소리를 내지만, <그래비티>에선 소리가 안남.
    • 돌비 애트모스는 천장에 스피커가 있어 소리에 멀고 가까워지는 입체감이 생김.

    [3일차]

    1. 프리미어에서는 기본적으로 16bit, 48kHz로 시퀀스로 세팅
    • 간혹 24비트로 작업하는 경우가 있는데, 용량 부담이 있음

    2.  Merge Clip 전 녹음된 소스의 채널 확인

    가. 2채널인데 양쪽 채널에 같은 소리가 녹음된 경우는 그대로 사용하면 된다.

    나. 2채널인데 양쪽 채널에 다르게 녹음된 경우 : 마이크를 2개 사용했거나 마이크를 1개 사용했는데 한쪽 채널에만 녹음된 경우에 Modify-audio Channels에서  Preset을 mono로 바꾸어 준다.

    :: 1) 소스 창에서 오디오를 선택하고 우클릭 2) Modifry>Audio Channels 3) Preset에서 Mono를 선택 4) Unlink를 해서 작업하거나, Alt 와 함께 선택하면 개별 선택하고 Enable 해제시키기.

    다. Merge Clip 을 하면 자동으로 각 채널이 모노로 분리가 된다.

    3. 스테레오와 모노

    • 스테레오는 같은 공간에 있는 것을 양쪽 다른 마이크를 하는 것이 진짜 스트레오고, 투 채널에 다른 소리가 들어가 있을 뿐.  투 채널에 다른 소리가 들어가 있는 것을 그대로 쓰면 문제 소지가 크고, 싱크가 틀어지는 경우가 발생. 예로 와이어리스와 붐 마이크를 다른 채널로 쓰게 되면 붐 마이크의 거리감 때문에 싱크 문제가 미세하게 빌생.

    4. Merge Clip

    가. 소스 모니터에서 비디오와 오디오 각각 슬레이트 지점 찾아서 인점

    나. 소스창에서 인점 찍은 비디오와 오디오 두개 다 선택 후 우클릭 Merge Clips

    다. Merge Clips 창에서 기준점 In Points 로 잡고 OK 선택

    라. Merged 폴더에 새로운 소스가 생성됨.

    5. 오디오 믹서 : 입력되는 소리의 볼륨을 각각 조절할 수 있음. 아날로그 믹서 인터페이스를 그대로 들여옴

    가. 프리미어  CC는 오디오 Clip Mixer가  Track Mixer 있음.

    • Clip Mixer는 클립의 볼륨을 조절하기에, 타임라인 지점이 놓여져 있어야 함
    • Track Mixer는 선택된 클립에 관계없이 트랙 전체의 볼륨이 조절되는 것. 마스터 볼륨 트랙도 있음. 기본적으로 타임라인에 클립 볼륨을 보여주는데 헤드 점에서 설정하면 트랙 볼륨을 보게 할 수 있음.

    나. 대사칠 때 볼륨조절은 -6 dB에서 -12dB사이로 놓는게 좋음. 영상 사운드 볼륨 레벨 기준은 대사이다. 

    다. 솔로는 그 트랙의 소리만 들리게 하고 뮤트는 그 트랙의 소리만 끄는 것. 모니터링 뿐 아니라 아웃풋에도 적용되기에 주의할 것.

    6. Audio Gain

    가. Gain으로 볼륨 조절하는 것과 믹서로 조절하는 것의 차이는 Gain은 입력볼륨(소스)을 조절. 믹서는 출력 볼륨(스피커 키운다고 봄)을 조절.

    나. 소스에서 오른쪽 마우스 클릭해서  Set to gain 에서 키우거나 줄이거나 할 수 있음.

    다. Adjust Gain by 는 이미 Gain 을 한번 준 것에서 한번 더 주는 것.

    라. 컷편집 끝나고, 출렵볼륨 키프레임 잡기 전에 오디오 게인을 먼저 조절해서 대사의 데시벨을 잡아주는 걸 추천

    [4일차]

    1. 시끄러운 상황에서 대사가 잘 안들릴 때

    가. 원래 클립에서 대사 안들리는 부분을 없애고, 그 클립의 엠비언스를 깔아서 대사만 지워 줌

    나. 타 소스에서 대사가 깨끗하게 녹음 된 것을 찾아 덮어 씌우고 오디오 트랜지션을 넣어 줌

    2. 오디오 트랜지션

    가. 크로스 페이드

    :: 앞의 컷 소리가 작아졌다가 뒤의 소리가 자연스럽게 커짐.

    :: 트랜지션으로 인해 불필요한 타임라인 앞뒤 소리가 들릴 수 있으니 대사 편집에서는 6 프레임 정도로 걸어주면 되며, 이펙트를 더블클릭해서 열리는 창에서 듀레이션 숫자를 쳐주면 됨.

    1) 콘스탄트 게인 : 직선 X자.

    2) 콘스탄트 파워 :   곡선  X 자. 흔히 많이 씀.

    3) 익스펜션서날 페이드 : 직선 X자인데, 콘스탄트 게인보다 조금 부드러운 효과를 준다고 함. 큰 차이를 느끼긴 어려움.

    3. 사운드 라이브러리

    가. 유투브 https://www.youtube.com/audiolibrary/music 에서 필요한 소리를 찾아서 사용

    나. 사운드 라이브러리를 넣고 리듬감은 스피드/듀레이션으로 맞추기

    4. 이퀄라이져(EQ)

    가. 주파수를 조절해서 소리를 변형시킨다

    나. 가청 주파수 (20-20,000 Hz) 주파수 숫자가 낮으면 저음, 높으면 고음

    • 저음의 특징 : 에너지가 많고 그만큼 멀리간다. 듣는 것보다는 몸으로 느낀다. 투과성이 좋다.
    • 고음의 특징 : 귀에 선명하게 들린다. 저음에 비해 에너지가 약하다.
    • 전화기나 노트북 스피커, 텔레비전 스피커 사운드 특징 : 저음과 고음이 없고 중음역대가 강조됨

    다. 소스에 EQ 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 이퀄라이저 창이 뜸

    라. Low, Mid1-3, High를 체크하면 점이 생기며, 점을 깎아.

    마. 벽 너머에서 들리는 소리는 고음역대가 잘 들리지 않고 저 음역대만 살아 있다. High Cut(하이컷) = Lowpass(로우패스)

    바. 시끄러운 길가의 사운드는 저음역대(차소리 소음)에 소리들이 많다. LowCut(로우컷)=Highpass(하이패스)

    사. EQ를 깎아버리면 목소리가 얇아진다

    아. 이펙트 있는 것과 없는 것의 차이 비교는 Bypass 체크를 통해서

    5. 리버브(Reverb)

    가. 오디오에 울림을 만들어준다. 리버브는 반사음을 만들어 주는 것.

    나. 소스에 리버브 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 리버브 창이 뜸

    다. 소리는 왼쪽에서 나는 것.

    라. 삼각형이 클수록 울림이 많아짐. 삼각형은 울림의 공간을 나타냄.

    마. 프리셋에 룸 크기가 있음

    6. 피치 시프터 (Pitch Shifter)

    가. 소리의 높낮이를 조절함

    나. 소스에 피치 시프터 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 설정 창이 뜸

    다. 음성변조 목소리와 목소리 톤을 맞출때 씀

    7. 노이즈 리덕션(Denoiser) 등

    가. 소리의 높낮이를 조절한다

    나. 소스에 디노이저 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 설정 창이 뜸

    다. 창에서 들리는 노이즈의 주파수대역을 확인하고

    라. 노이즈플로어는 소리 리덕션은 얼마나 깎겠는가.

    마. 고음역대의 거슬리는 소리(딸가락거리는 소리)는 디클리커DeClicker

    바. DeCracker : 부스럭거리는 소리 디크래커

    사. DeEsser : 말 할때 강한 바람들(된소리)

    아. DeHummer : 삐~~~ 하는 소리(조명 전기) 노이즈 제거는

    8. 음악은 0 db 까지 거의 꽉 채우기 때문에 … 음악만 넣을때는 -20 db 를 기본적으로 해야 함.

    9. 소리의 거리감 형성은소리가 멀면 울림이 생겨서 리버브, 고음을 깎는 원리로 여러가지 방법을 시도하는 것.  ADR은 울림이 없기 떄문에 실제 적용할 때는 리버브 등을 써서 화면에 잘 맞춰서 해줘야함.

    10. 믹싱을 보내기 위해 최종 출력 설정 OMF

    가. 메뉴의 Export > OMF

    나. Sample Rate: 48000, Bits per Sample: 16, Files : Separate Audio, Format: Broadcast Wave, Render: Trim Audio Files

    다. 핸들 프레임이 활성화 되면 Frames 를 적어줄 수 있는데, 앞뒤 여유 프레임을 얼마나 줄 것인가.

    :: 24프레임일떄 24로 적어두면 앞뒤 1초씩 주는 것. 최소한 5초. 보통 7-8초 정도를 주면 사운드 작업자가 작업에 용이함

    라. OMF 파일 하나와 텍스트 파일 하나가 생성

    마. 프로툴에서 OMF 파일을 열어보면 프리미어에 있는 모든 트랙이 다 딸려옴

    [기타]

    소니베가스는 페이드 효과가 각도가 완만한게 하나가 더 있음. 프로툴은 5개가 더 있음.

  • Sony A7S2 리뷰

    처음에 우리 작업도 오막삼으로 하고자 했다. 했던 바디로 하는게 편하고 큰 사고 위험도 없고, 많은 작업자들이 선택할만큼 믿음직스러우니깐.

    그런데 촬영본중 고속촬영으로 슬로우 모드를 구현하자는 계획이 나왔고, 그러면 고속프레임을 지원하는 소니 A7S2가 어떨까 하는 얘기가 나왔다.

    지금까지 저예산 영화 작업에서 캐논 바디를 택할 수 밖에 없었던 것이 렌탈샵에서 빌려주는 렌즈가 캐논렌즈 (아니면 PL 마운트) 뿐이어서 별 선택의 여지가 없었는데

    소니  A7S2 는 소니바디임에도 불구하고, 변환 어댑터를 끼우면 캐논렌즈를 쓸 수 있고, 호환이 잘 되는 것은 AF  까지 지원하는 것.  그렇다면 이제 굳이 오막삼을 고집할 필요가 없었다.

    총 2회차 실내 데이포나이트 촬영을 소니  A7S2 로 진행해보았고 장단점을 아래와 같이 적어본다.

    1. 바디 

    a7s2

    바디는 렌즈를 마운트하기 전에는 똑딱이와 흡사하다고 생각할 정도로 작고 가볍다.

    카메라가 작고 가벼울수록 좋긴 좋겠지만, 앞에 줌렌즈를 마운트하면 완전한 비대칭이 되서, 우리 작업의 경우

    단점으로 작용 하기도 했던 것이 앞에 거대한 줌렌즈라도 마운트하면 완전한 비대칭이 된다는 것.

    당초 우리는 한손짐벌에 A7S2을 올려서 핸드헬드를 자유롭게 활용하려고 했었는데, 무게중심이 너무 앞으로 쏠리다 보니 밸런싱이 안맞아서 짐벌을 쓸 수가 없었던 것.

    렌즈 변환 어댑터를 쓰지 않고 소니 전용 단렌즈 위주로 마운트 하거나, 모터 힘이 좀 더 센 짐벌을 활용했더라면 쓸 수 있었겠지만… 예산의 한계로…

    그리고 LCD 액정이 틸트되기 때문에 하이나 로우 촬영일때도 액정을 틸트해서 확인할 수 있는 부분은 편리했다.

    다만 우리가 가장 불편했던 부분은 HDMI슬롯과 배터리 문제.

    HDMI 슬롯이 너무 작아서 그런지 촬영중에 계속 빠지는 바람에 모니터와 연결이 계속해서 끊겼던 것. 이것은 케이지를 쓰면 어느 정도 해결되고 A7S2 부속품 중에 그 부분을 고정하는 부품이 있다고 하는데

    이 사실을 잘 몰랐던 우리는 계속해서 모니터 연결이 끊어져서 한참 고생했던 기억이 있다.

    그리고 악명높은 배터리. 배터리도 너무 작다보니 실사용 2시간 정도면 배터리를 교체해야했다. 우린 서울영상미디어센터에서 배터리를 4개나 주기에 이렇게나 많이?! 라고 의구심을 가졌었는데

    정말 열심히 쓰면 4개도 간당간당 할 때가 있다. 그나마 위급시에는 카메라 충전잭이 핸드폰 충전잭과 같은 것이어서, 샤오미 보조배터리를 연결해서 쓸 수가 있다.  (케이지가 없으면 샤오미 보조배터리를 둘 곳이 없어서 난감하지만)

    그런데 샤오미 보조배터리를 연결했을 때, 충전보다 방전속도가 조금 더 빠르기 때문에 배터리를 충전하면서 써지지는 않는다고 한다.

    배터리 광탈되던 것이, 조금씩 미세하게 다는 정도라던데… 우린 그나마 배터리4개를 부지런히 바꿔가면서 썼기 때문에 샤오미 연결 단계까진 가진 않았다.

    2. 렌즈 마운트

    앞서 얘기했던대로 소니 미러리스 E마운트를 지원할 뿐더러 렌즈 변환 어댑터를 사용하면 캐논 마운트 렌즈까지 활용할 수 있다.

    변환 어댑터 회사별로 호환 캐논 렌즈가 다른데, 메타본즈 어댑터를 마운트하면 대부분의 캐논 렌즈가 AF 까지 지원한다.

    시그마, 탐론과 같은 서드파티 캐논 마운트 렌즈도 완전하진 않지만 대부분 지원이 가능하며… 변환 어댑터 별 호환 여부는 아래 링크에서 확인할 수 있다.

    Canon EF Smart Adapter Tests for Sony E-Mount Cameras

    영화작업에선 특별한 상황이 아니곤 MF를 쓰기 때문에 AF까지 지원이 안되더라도 큰 무리가 없다.

    사실, 소니 바디에서 캐논 렌즈를 쓸 수 있는건만 해도 감지덕지 아닌가.

    3.  4K 해상도, 120fps 고속 프레임

    A7S2는 4K까지 지원하기 때문에 고용량 데이터를 감당할 수만 있다면 4K  영상을 얻을 수가 있다.

    그리고 4K 모드에선 제한적이지만,  1080P 에서는 120fps 고속 프레임을 지원하기 때문에 24fps 기준으로 슬로우 비디오를 손쉽게 얻을 수 있다.

    우리 작업에서도 고속 프레임 촬영을 진행해보니, 만족할만한 결과를 얻을 수 있었다.

    다만, 고속촬영 모드일때는 본래 화각보다 화각이 더 좁아진다는 것.

    4. 고감도 지원

    사람 눈보다 더 잘 보는 카메라로 유명한 A7S 시리즈로… ISO가 409600 까지 올릴 수 있다.

    물론 최대 ISO 까지 올리면 노이즈가 너무 심해져서 실사용 ISO는 제한적이지만…

    GH시리즈에서는 ISO 1600만 되도 노이즈가 잔뜩이었는데

    우리는 S-LOG3 활용으로 최소 ISO가 1600인데도 큰 노이즈 없이 촬영할 수 있었다.

    더 어두운 곳에선 ISO를 3200으로 올리기도 했는데, 입자가 조금 거칠어지긴 했지만 ISO 1600 영상 클립과 톤 차이가 날 정도는 아니었다.

    5. 포커스 피킹, 지브라 

    focuspeaking
    [포커스피킹] 초점 맞은 곳에 빨간색으로 표시를 해주고 있다.

    포커스 피킹은 포커스가 맞는 부분에 색깔로 표시를 해주는 것

    심도를 얕게 갈 때에 바디 LCD 액정만으로 포커스 확인이 어려우니 포커스 보조를 받는 것이다. 그런데 심도가 얕고 일부 화각의 경우 포커스 피킹이 완전히 정확하진 않을 경우가 있다. 우리 작업에서도 촬영자는 포커스 피킹으로 OK라고 하는데, 17인치 모니터에선 포커스가 나간 것으로 확인된 경우가 종종 있었다. 그래서 포커스 피킹에서 잡아주는 것을 100% 신뢰하진 말고 어시스트 해주는 기능 정도로 생각해주면 좋다.

    지브라는 원래 노출 오버가 나서 화이트홀이 생기지 않게 하는 것을 방지하는 기능으로 노출도가 100을 넘어가면 빗금으로 표시해주는 기능이다. 그런데 A7S2에선 커스텀 지브라 설정이 있어서, 화이트홀을 잡을 때 뿐만 아니라, 특정 부분의 노출을 확인하는 노출계로 활용할 수도 있다. 예로 18% 그레이 카드를 대고, 지브라를 18%로 맞춰서 거기에 빗금이 나면 아, 노출도를 18%로 맞췄구나 라고 확인할 수 있는 것. 커스텀 지브라는  A7R2에도 없고 A7S2에만 있는 기능이라고 한다.

    6. S-LOG3

    제일 많은 사람이 A7S2 를 선택하는 이유가 아마 S-LOG 때문일것이다. S-LOG에 관해서는 따로 S-LOG 로 검색하면 이론적으로나 실전에 쓰는 방법이 자세히 나올 것인데…

    간략하게 말해본다면 넓은 다이나믹 래인지 확보를 위해 노출 정보값을 조정한 것이다. 노출을 일률적으로 받은게 아니라 정보값을 늘리기 위해 일부로 조정한 것이기에… 밝은 부분이 덜 밝게 나오며, 어두운 부분이 덜 어둡게 나온다. 밝은 부분을 그대로 받아버리면 노출오버로 깨지는 것을 방지하고 다 받아들이게 하기 위해서…

    그렇기 때문에 S-LOG를 사용하게 되면, 화면이 콘트라스트가 낮고 회색빛이 감돌게 된다.

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    ▲ a7s2 S-LOG3 로 찍은 촬영 원본소스의 캡쳐 이미지

    근래에 CF 등에서 이런 칙칙한 색감이 유행이라고 하긴 하지만, 영화 작업에서 이런 색감을 그대로 쓰진 않는데… 왜 이렇게 찍느냐… 이것은 정보값을 늘림으로 인해서… 후보정에 더 유연하게 대처하기 위함이다.

    그런데 S-LOG를 쓰게되면 단점이… 최소 ISO가 1600 부터 시작한다는 것. 다행히도 a7s2가 고감도에 강하기 때문에 적절한 노출만 주면 크게 상관은 없는데… 문제는 어두운 곳이 아니라 밝은 야외에서다.

    영상이기 때문에 셔속은 1/50으로 고정인데, ISO가 1600 부터 시작해버리면… 밝은 대낮에 조리개를 닫을 수밖에 없는 것…인가?

    물론, 여기에도 해결책은 있다. 바로 ND필터를 렌즈에 씌우는 것. 근데 주의할 점은 보통 ND필터는 렌탈이 잘 안되며- 렌즈 구경마다 ND필터가 다 다르다.

    그리고 저가 ND 필터를 쓰면 이미지 화질에 영향을 주고… 고가 ND 필터는 꽤나 비싸다는 사실…ㅠ

    (게다가 ND필터는 햇빛에 오래 노출되면 빛을 막아주는 게 약해진다고 한다. 수명이 반영구적이지 않다는 것)

    우리 작업은 전부 실내였기 때문에 노출을 조정할수가 있어서, ND필터가 필요치 않았지만… 만약 야외촬영이 있었더라면.. ND필터가 없어서.. 조리개를 닫을 수 밖에 없었을 것 같다…

    *************** 총 평 ***************

    이번에 a7s2는 처음 써봤는데…  그야말로 매력이 넘치는 카메라였다.

    작고, 가벼운데 센서 성능은 막강하고 S-LOG3로 후보정에도 유리하고, 바디 5축 손떨방이 있어서 핸드헬드 촬영 부담도 덜하고… 고감도에 강하고…

    렌즈 변환 어댑터로 인해서 캐논 렌즈의 대부분을 커버하고, 영상 전문 캠코더에만 들어있을 포커스 피킹, 지브라 등등도 지원하고…

    정말 오막삼 정도는 그냥 씹어먹을 수 있는 카메라가 아닐까 싶다….

    a7s2의 단점으로 지적할만것은 배터리와…… 가격이다…ㅠ

    바디만 현 시세로 300만원을 넘기니… 영화 작업할 게 있어서 a7s2를 이용하려 한다면, 열심히 렌탈해서 쓰도록 하자 ㅠ

  • 독협 편집중

    독협 1,2차 실습이 모두 끝나고 지금은 편집중이다.

    촬영이 막상 끝나고 나면- 모이는 날짜가 확 줄겠거니 했는데… 편집도 역할을 분담해서 하기 때문에 평일엔 역시 충무로 미디어센터에 모여 진행한다.

    편집 – 사운드 보정 작업 – 색보정 순으로 일정을 진행하다보면, 여유롭게 생각했는데- 우리 시사회날인 5월 18일까지 일정이 조금 빠듯할 수도 있겠다.

    이번 주말엔, 다른 팀원이 가편집 한 자료를 가지고 집에 와서 편집을 좀 해봤다.

    1씬만 조금 바꿔보았는데… 역시 부족함을 많이 느낀다.

    어떤 스타일인지 확신이 없었던 것들

    연기자가 조금 달리 해석하고 있는데 괜찮겠지?! 하고 넘어간 것 등등…

    내가 괜찮을꺼야… 라며 나태하게 넘어간 것들이 오롯이 화면안에 드러나 있었다.

    편집 초반 시기가 정말 자존감이 가장 하락하는 시기가 아닐런지…

    이래놓고… 그래도 컷이 어떻게든 붙어서 결과물이라도 조금 나오면 떨어졌던 자존감이 불쑥 고개를 드리밀기도 하고.. 뭐 그런 롤러코스터… ㅎㅎ 전형적인 레퍼토리 같으니라구.

    암튼, 이제 1씬이 대략적으로 정리된 수순이다….

    하기 싫다는 핑계로… 2,3씬은 그냥 내버려뒀다…. 다른 팀원이 가편집을 완료하면 그때 해야지 하고… 그냐 멍—- 하니 보낸 주말이었다.

    그러면서도… 시간이 지나감에, 5월이 되어버렸다는 것에 초조함은 숨기지 못한 채… ㅎㅎ 여기까지 왔다.

    같이 작업하고 있는 친구들이 나와 나이차가 조금 나는데…  내가 철이 없어서… 큰 간극이 없다는 게… 더 절망적이다…ㅠ

    나는 언제 이렇게 나이를 먹었을까? 이룬 것도 하나 없이… 휴.

  • DVD를 구으며

    금요일에 집에 들어가서 지금은 늦은 일요일… 월요일 새벽이 되었는데

    이 주말동안 집 밖으로 한발자국도 나가지 않았다.

    새삼스럽게… 라는 말이 자연스러울 정도로- 사실 이런 날들이 2월에는 참 많았다. 5일 연속으로 아예 안나갔던 적도 있었다.

    그래도 나름의 성과가 있었다면, 그동안 독협 숙제 2개를 해치웠고

    단편 시나리오의 영진위 지원신청 계획서를 완료했다.

    영진위 진원신청서는 처음 써보는 건데… 공공기관이다 보니깐 계획서나 예산서 등이 꽤 빡빡했다.

    문서형식이야, 정해진 틀 안에 맞추면 되는 것이긴 한데 –

    내가 올해 제작해야지, 라고 생각했던 그 단편의 예산서를 디테일하게 짜보니깐. 무려 총 제작비 천만원이 나왔다.  헉….

    물론 영진위 제작지원을 받는 것에 맞춰서 짠 예산이지만, 그렇다고 매우 넉넉하게 짠 것도 아니다.

    인건비는 1인 다역을 해야되게끔, 장비는 가성비 좋은 걸로, 미술세팅도 최대한 아끼는 방향으로 했는데도 천만원이 나오다니…

    이 정도 규모면… 자체제작을 해서, 완전 빈곤한 환경에서 한다고 하더라도 돈 5백 정도는 깨지지 않을까 싶다…

    근데, 그러기엔 이 단편에 승부를 걸어도 될까? 하는 의구심이 든다.

    지금 생각으론, 이 단편은 제작지원을 받게되면 만들지만, 그렇지 않고 완전히 홀로 제작하기엔 규모의 문제가 있다는 생각이 든다.

    그래도… 불행 중 다행인것은- 근래에 생각한 다른 단편 시나리오 들이 몇개 있다는 것.

    어쨌든, 내 계획이 바뀌었으니… 이걸 실현하기 위해 또 열심히 준비해야겠지.

  • 독협 하고 있는 중

    2월을 펑펑 놀던 나는, 3월이 되어서 여러가지 수업들을 듣고 있다.

    그 중… 독립영화협의회의 워크숍 프로그램이 내 요새 일정의 대부분을 차지해버렸다.

    월수금 전일 수업인데다가… 또 추가적으로 회의 일정이 있고, 과제가 이것저것 많은 것.

    워크숍에서 1, 2차 실습작품을 하게 되는데… 1차 실습작품으로 5명이 팀을 이뤄 가면이란 실습작을 1회차 촬영으로 진행했다.

    대사도 없고, 짤막한 단편인데도… 항상… 만들기 전에… 이게 잘 붙을까? 톤과 분위기가 어떨까? 하는 걱정은 드는 것 같다.

    그리고 항상, 예상했던 것과는 다른 결과물…  간단한 실습작이어도 배우는 건 있는 것 같다.

    암튼, 여러 환경적인 제약과 규칙들 속에서도 나름… 1차 실습작을 성공적(?)으로 마무리했다고 치고 있다.

    (실습을 끝낸 직후에 여러가지 소회와 이런 것들은 기억해둬야겠다는 것들이 있었는데… 지금은… 그래도 시간이 흘렀다가 다 까먹어버렸다 ㅠ)

    이젠 2차 실습작 기획안 선정단계에 이르렀고, 기획안을 트릿트먼트 단계로 발전시키는 스텝이다.

    지금 그걸 쓰다가보니깐… 뭔가 안 풀러셔 오랜만에 홈페이지 일기장을 열어봤다.

    기획단계에서는 여기저기 재미요소가 흘러 넘치는 것 같던데…

    막상 트릿트먼트를 쓰다가 보니깐, 이게 재밌으려나?! 하는 의구심이 먼저 고개를 내밀고있다.

    예전엔 내 강점이 꾸준한 실력보단, 아이디어 같은 발상력이라고 생각했었는데

    요샌 뭔가 새로운 것도 잘 안떠오르고… 암튼 돌파구를 찾기가 어려울 때가 많다.

    내 생활반경과 문화적 경험요소가 협소해져서 그런건지…

    그나마- 어제는 오랜만에 극장에 갔는데, 정말 숙면을 취하고 나왔다지…

    (옆에 앉으신 분은 내 코고는 소리까지 들었다고 한다…ㅠ)

    이렇게 써놓고 보니 한심한 점 투성이다.

    어쨌든, 그래도… 내일까지 트릿트먼트… 를 돌파해내겠다, 라는

    희망적인 결론으로… 일기 끝.

  • 모색

    어제 일찍 잤음에도 늦게 일어났다.

    일찌감치 충무로를 갈까 하다가, 일찍 나가서 어디라도 조금 앉아 있으면 또 뭔가를 구매해야 하니깐 그게 다 돈이야… 올해를 버티려면 아껴야지 하면서. 집에 있었더니 역시나 딴짓으로 일관하다가 집을 나섰다.

    집에서 생산적인 일을 진행하기란 왜이리 어려운지.

    오늘 내가 들으려 하던 워크숍의 설명회를 들으러 갔는데, 내가 예상했던 일정과 체계의 워크숍으 아니어서 걱정이다. 나는 일정의 포트폴리오를 만들기 위한 워크숍을 원했는데 이 워크숍은 개인 포트폴리오보다는 협업과 교육에 집중된 것이었다. 나는 배워야 할 필요성도 있고 그럴 욕구도 있지만- 문제는 일정이 여유롭지 못하다는 것. 워크숍이 끝나고 6월부터 제작에 바로 들어간다고 했을때 기한내에 여유롭게 각종 서류들을 준비해서 제출할 수 있을까 하는 걱정이 든다. 단편 포트폴리오도 있지만, 장편 시나리오도 새로운 걸로 준비해서 내야할 것 같은데.

    그런데 지금 확정인 상태는 아니지만, 워크숍은 진행할 것 같다. 다른 대안이 있는게 아니며- 지금 바로 제작에 들어가기는 조금 부담스럽고- 제직시일을 좀 늘리면 그때까지 시나리오 수정도 조금 고민해볼 수 있고 제작지원을 받을 수 있는지 여부도 조금 더 알아볼 수 있기 때문.

    2016년도 참 짧겠구나.

  • 2015년 열심히 살았습니까, 벌써 3월입니다.

    일기는 쓰지 않게 되면, 계속 쓰지 않게 되는게

    오랜만에 쓸 때… 지금까지 내게 일어났던 뭉탱이들을 어느정도 추스려야 할 것 같은 부담감 때문이다.
    누군가 내게… 너는 네 인생의 모든 순간들을 짤막하게나마 정리해야한다거나
    누가 이것을 열독하고 있는 것도 아닌데
    나 스스로, 그런 부담을 느끼고는
    별 하잘 것 없는 오늘의 일상만을 기록하기 위해서 일기장을 오랜만에 펼칠 수는 없어
    라며 업데이트 없는 홈페이지를 외면하다가
    어느덧 2016년 3월 1일까지 다다들었다.
    게으른 요즘의 일상에서, 더이상 일기마저 안쓰고 나태해질 수 없다는 생각에
    예전에 미뤄뒀던 2015년 결산?! 을 한번 해보고 싶다.
    그러면 2016년 봄을 시작하는 마음이 좀 더 활기차 질 수 있을테니깐.

    1월,

    2015년 1월 말에 한국귀국했다!

    2월, 월초에 집을 구했고,
    한국에 거의 4년 가까이 안 살다가 집에 살려니깐
    집 치장을 하고, 못봤던 사람들을 만난다고 한 2주 정도 보냈다.

    3월, 단편 “프렌치 키스”를 찍을 본격적인 준비를 하기 시작했다.
    촬영일을 3월 마지막주로 박아놓고 시작했는데
    그러다보니 시간에 많이 쫓겼다.
    필름메이커스 공고로 구하는 촬영감독만 3번 정도 바뀌고
    배우 오디션 장소를 못 찾아 헤매기도 하고…
    뭐 그래도 날짜를 박아놓고 준비를 하니, 뭐 어떻게든 찍긴 찍었다.

    4월, “프렌치 키스” 편집을 시작했고
    다른 한편으로는 장편 시나리오 수업을 수강하기 시작했다.

    5월, “프렌치 키스”편집본 버전이 여러번 나왔지만 이때 대강 파이널에 가까운게 나왔다.
    장편시나리오수업을 계속 들으면서 시나리오를 트릿트먼트로 바꿔나가기 시작했고
    미디어센터 수업을 영화미술, 촬영설계, 콘티 수업을 더 늘렸다.

    6월, 장편시나리오 수업을 다 들어서 트릿트먼트가 완성되었으며
    미디어센터 수업중 색보정 수업까지 추가해서 더 들었다.

    7월, 웹드라마 미술팀으로 일하기 시작해서 프리작업을 위주로 했으며
    월말에는 크랭크인으로 상해로 갔다.

    8월, 웹트라마 미술팀의 업무가 8월초에 끝났다.
    논술첨삭 알바를 시작했고, 편집수업을 듣기 시작했으며
    트릿트먼트단계로 있던 장편을 시나리오로 쓰기 시작했다.

    9월, 주말엔 주로 논술첨삭을 했고
    장편 시나리오를 계속 쓰고, 조명수업과 편집수업을 듣고
    사설학원에서 애프터이펙트와 일러스트레이터 수업을 수강하기 시작.

    10월,논술첨삭을 평일까지 하고
    장편 시나리오를 완성하고, 애펙과 일러스트레이터 수업을 계속 수강했다.

    11월-12월, 장편영화 연출팀에 합류했다.
    중간중간에 약간의 디자인외주 단기알바도 있었다..

    7-8월과 11월-12월은 영화 현장일에 들어간 거였기 때문에
    거의 자유시간이라고는 없었다.
    그렇다고 나머지 월들이 한가했던 것도 아니다..

    쉴틈없이는 좀 뻥이지만

    여건이 되는 한도 내에서 배웠고

    장편 시나리오도 열심히 썼다…

    한가지 후회가 되는 점은 2015년 연초에는

    단편을 두편정도 만들어야지, 해놓고 단편을 한편만 만들고 말았던 것.

    올해… 단편을 좀 더 열심히 만들어보자…

    라고, 마음먹고 있다.