[작성자:] DJ

  • 권나무와 최고은님 공연보고 왔다.

    문화생활을 한 지 너무 오래되었는데..

    내 좋아하는 가수 권나무와 최고은이 합동으로.. 그것도 대형 극장이 아닌 24명 한정으로 하는 마이크 없는 공연을 보는 영광을 누렸다.

    가수와 관객석의 거리가 너무 가까워서, 서로 민망해하기도 했지만… 팬으로선 이것보다 좋은 기회가 어디 있으랴!

    그 영광을 동영상으로 찍어버렸다… ㅎㅎ

    https://youtu.be/SMEX61paD9Q
    https://youtu.be/cnvP7XjCsJ8
  • 열혈편집

    왜 영상작업은 편집가능시기에 바로 안하고,, 아무것도 안하고 한달정도 지난 후부터 열의가 돋아나기 시작하는 걸까..

    독립영화협의회 2차 실습 작품 편집을 한 3일동안 정말 열혈편집했다.

    뭐, 초집중을 해서 한 건 아니고… 중간중간에 인터넷질을 하면서 하긴 했지만… 더 늦어지면 다른 일들에 차질이 생긴다며 배수진을 나름 치고는

    다른 거 제쳐두고 편집을 우선으로…

    이번 편집에서 가장 난관인 것은, 사운드 문제.

    우이동 민박집에서 했는데, 답사 갔을 때는 물소리가 그리 많이 안들렸건만…

    우리 촬영 이틀전인가 비가 한번 오더니만, 강수량이 많아져서 물소리가 꽤 거세진 것..

    모든 사운드에 물소리 노이즈가 들어갔는데… 초지향성 마이크다 보니깐 지향에 따라서 또 다르게 들어가다 보니깐… 사운드가 거의 사망수준…

    사운드 오퍼들은 최선을 다해줬건만… 환경적인 제약에 이번 촬영 역시 쫓기듯 급하게 하다 보니깐 사운드를 많이 배려해주지 못해서…

    결국, 모든 건- 후반작업의 고통으로 떠밀려왔다..

    컷편집도 컷편집이지만… 사운드를 맡은 스탭들이 가장 애먹기도 했고… 뭐 어느 정도 수순에서 마무리는 지어놨지만..

    나도 좀 힘을 보태보고자… 또 집에서 사운드를 또 건드려봤는데… 사운드는 이거 아니면 저거, 하는 확실함이 없는 느낌적인 차이이다 보니깐…

    정말 끝이 없는 노가다의 길이었다… 이것저것 건드릴 수 있는 건, 다 해보았지만… 지금 역시 만족할 만한 수준은 아니다…

    어쨌든… 약 3일간 밤낮없는 열혈 편집의 결과물을 지금, 출력중이다….

    휴……….

  • 나 저 남자를 1년 전에도 본 적 있는 것 같아

    동네 인근의 앤젤리너스다.

    요새 저비용생활자로서 까페도 많이 안 가고, 청년허브 등에 가서 작업 비스무레한 것을 하는 편인데 오늘 청년허브게 가 보니, 무슨 행사같은 것을 하고 있어서 눈물을 머금고 까페에 올 수밖에 없었다. 커피를 못 먹는 지라 아이스초코 따위를 시키는데, 코코아 분말 녹여 얼음 몇개 넣은게 전부인 이 아이스초코  스몰 사이즈가 아메리카노보다 비싸다. 5천 4백원이면 밥값인데… 하는 탄식이 절로 나오지만, 비용 대비 작업을 많이 할 수만 있다면야, 하는 긍정적인 기대로 자리에 앉아본다.

    작년 여름에도 여기 엔젤리너스를 꽤 찾곤 했는데, 1년 만에 와보니 익숙한 기억이 스물스물 올라와 작년 생각도 나고 제법 감상적이 되는 것도 같다. 작년엔 리얼액션티비란 시나리오를 어떻게든 살려보겠다고 무딘 애를 썼었지. 그래도 그땐 실업급여를 받고 있는 중이었는지라, 생계에 대한 큰 부담이 없어서 밤마다 앤젤리너스를 자주 찾을 수 있었던 것 같다.

    여기, 앤젤리너스는 자리가 꽤 넓고 좌석배치가 꼭 도서관 비스무레하게 생겼다. 혼자 오는 사람도 많고, 둘 정도가 같이 왔어도 같이 작업을 하거나 공부를 하는 모임들이 꽤나 보인다. 딱 보면 알겠는데, 저긴 대학교 시험공부고, 저긴 디자인 작업이고, 저긴 영상 비스무레한 작업을 하고 있다… 사람들은 열심히 타이핑을 하고 있는 내가 뭘 하고 있다고 생각하고 있을까?! 작업하다가 집중이 안되서 안젤리너스 관찰기를 쓰고 있을 줄은… 아마도 모르겠지?!

    어, 근데?! 나 저 남자를 작년에도 본 것 있는 것 같아…

    이제 막 직장에서 퇴근한 것 같은 회사원 차림의 그는 아이스 커피 하나를 앞에 두고 핸드폰 게임을 한다. 처음에는 아, 일행을 기다리고 있겠구나, 라고 생각했는데… 한시간… 두시간…이 흘러도 역시 같은 자세로 자리에 앉아서 핸드폰 게임을 한다. 종종 담배 생각이 날때만 흡연구역을 핸드폰을 들고 갔다 오는 정도. 그는 핸드폰 게임을 몇시간 하는 것이 앤젤리너스를 찾는 목적인 것이다.

    그러니깐, 더 궁금하다…

    집이 더워서 에어콘도 안 나오고 그래서 앤젤리너스에서 핸드폰 게임을 하는 것을 즐기는 걸까?

    결혼했거나, 하우스메이트랑 같이 살아서 집보다 까페에서 혼자가 더 편해서 그런 걸까?

    집에 인터넷을 신청하지 않아서 와이파이를 쓰기 위해 앤젤리너스에서 하는 걸까?

    이것도, 저것도 아니라면 무엇일까?

    근데, 나… 작년에도 저 남자를 보고..

    어?! 저 남자는 핸드폰 게임만 하다 가네?! 라고 생각했던 것.

    그때 얼굴을 익혀두질 않았기 때문에 동일인물이라는 확신은 없는데…

    암튼, 꽤 재미있는 해후다.

  • 음악풍년

    나는 약 3-4개월 주기로… mp3 구매권을 사서… 그동안 나왔던 신보들을 구매하는 편인데

    이번에는 주기가 조금 길었다… 조금 더 기다리면 언니네이발관이 나올꺼야…. 라는 일편단심의 마인드는 아니었고…

    음악이 사실 땡기지 않았던 것 같은데… 한 앨범에 빠져서 주구장창 듣는 타입이기에… 들었던 앨범을 다시 듣지도 아니하고 그러니..

    도외시했던 외국곡 위주로만 듣다보니… 채워지지 않는 무언가…

    아아… 신보를 향한 내 갈망…

    그래서… 여름도 왔고, 하는 계기로- mp3 구매권을 사서… 오랜만에 신보들을 충전했다.

    아아… 오랜만에 음악들을 맛이 난달까….

    전기뱀장어 2집은 역시 경쾌한 후킹이 있고

    홍갑은 처음 들어봤는데 역시 내 스타일인 것 같고

    권나무도 듣다보면 좋아질 것 같고

    라디오헤드는 그냥 진리고…

    그리고

    새로 받은 신보 중에 아직 안 들어본 것도 있다는 사실…

  • 집중

    요새 집에서 시나리오를 쓰는데

    혹시나 했더니 역시나 효율이 매우 떨어져서 매일 같이 자책을 하고 있던 즈음.

    오늘 낮에는 영상 포트폴리오를 좀 만들어야겠다고 나서 보았다.

    이제까지 변변찮은 것들만 똥처럼 쑹덩쑹덩 싸두었더랬지만

    그거라도 어떻게나마 보기좋게 모아두어야… 어디 영상 촬영 알바라도 할 수 있으니깐

    영상편집을 새로 해 묶음 영상을 만드는 건 아니고

    그냥 이미 비메오와 유투브에 올려두었던 영상을

    예쁘장하게 웹페이지에다가 배치하자는 것이었다.

    그래서 정말 실로 몇년만에 드림위버를 켜고

    HTML과 CSS 를 뒤적거려보는데… 이런 건 이상하게 집중이 잘 된다.

    물론 매우 간단한 기능들만 이리저리 해보고,

    옛날에는 다 알았던 것들… 까먹어서 다시 해보는 차원의 저 난이도긴 했는데

    까먹다 보니깐 알아보려는게 꽤 생기고

    예쁘장하게 하려고 욕심내다 보니깐 이렇게도 해보고 저렇게도 해보고 하고

    드림위버도 버전업된 것은 너무 오랜만이라- 헤매고 헤매서 시간이 걸리긴 했는데…

    어쨌든… 마치 레이싱을 한 것처럼 별 다른 딴청없이 오후에서 저녁까지 쭉 달려- 완성시키고 말았다.

    와아— 뿌듯.

    내가 코이카 컴퓨터 단원일 때

    내 전공이 이과가 아니라 문과 오브 문과. 라고 하자 다들 의외라고 동기 단원들이 리액션보였을떄

    아니 왜? 나 같은 본투비 문과생이 어디 있다고… 내가 이과생 느낌이 난다는 거지?!

    라고 의아해했는데…

    간단한 코딩이지만  HTML 태그를 들여다보면서 이렇게도 해보고 저렇게 해보면서 재미를 느끼는 거 보면 이과생적인 부분이 꽤 있는 것도 같다…

    단순함의 재미랄까?! ㅋㅋㅋㅋ

    물론 나는 문과와 이과라는 이분법적 구분에 결코 찬성할 수 없는 입장이지만 말이다.

    어쨌든, 간단한 작업을 가지고 해매면서도

    보잘것없는 결과물을 하겠다고 꽁꽁 싸매면서도 오늘 미션 완수했다는 데 의의를 둔다.

    만들었던 포트폴리오가 근근히 생계를 유지하는데 도움이 되기를 !

  • 밤 산책의 계절

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    반팔을 입고 어느 시간대에 나가도 춥지 않은 계절이 찾아왔다.

    저비용생활자답게 외출을 삼가고 있지만, 나는 고렙 집돌이는 못되어서 이런 여름 같은 때에는

    밤 12시경에라도 한번쯤 집 밖으로 나서야 한다.

    멀리 가진 못하고 구파발 쪽에 있는 실개천까지 갔다가 생활형 운동기구를 만지작만지작 하다가 오는데…

    집에서 미친듯이 인터넷 잉여질을 하다가 한 순간 텀을 주니깐

    생각의 계기도 생기고, 가끔은 아이디어도 얻고, 센티멘탈 해지기도 하고 그렇다.

    이어폰에 꽂은 음악이 더 장엄하기도 하고…

    단점이라면…  너무 늦게 잔다는 것.

    내가 원래 그랬는데 근래에 알았던건지, 요새에 새로 생긴 녀석인지는 모르겠으나

    요새 동트기 직전 유독 목청 좋은 새가 지저귀는데… 그 새가 지저귀고 나서도 한참 후에야 잠에 든다.

    그래서 한 6시쯤 자서 오후 1시쯤 일어나는 생활을 하고 있는데…

    수면시간이 그렇게 길진 않지만… 뭔가 하루를 금방 빼앗기는 느낌이 들기도 한다.

    깨어있는 시간동안 생산적인 일을 하는 효율을 조금 높인다면 그런 느낌이 안 들텐데…

    요샌, 왜 또 장비병이 다시 돋아가지곤. 흑흑흑.

    그리고 또 한가지 불운한 소식은… 원래 계획대로(일주일간 왼손으로 써보자는 계획이었음)

    오늘부터 왼손 마우스를 오른손으로 옮겨서 쓰기 시작했으나…

    쓰자마자 다시 오른팔이 저리기 시작했다는 소식… ㅠ

    하지만 왼손 마우스도 쉽사리 빠릿빠릿해지지가 않으니… 그냥 오른손 마우스로 쓰되 조금 조심조심 써보기로 했다.

  • 책을 읽어볼까

    작년에 책을 안 읽어도 너무 안 읽었다.

    작년 한해동안 4권 정도??!

    올해…

    내 안에 들어있는 컨텐츠가 떨어져서 기발한 영감이 안떠오르는거 아닐까? 하는 마음에

    책을 조금 보고 있다….

    그래서 근래에 소설책 위주로 한달에 한두권 정도는 읽고 있는 것 같다.

    연말까지 유지되길

  • 오른팔이 아파서

    오른팔에 인대같은게 살짝 늘어난 것 같다.

    이렇게 된지는 거슬러 거슬러 약 5년 전쯤에…

    그때 단기간에 영상편집과 그래픽편집 업무등 거의 하루종일 컴퓨터 앞에 붙어있어야 할 때가 있었는데..

    오른손목이 뭔가… 자연스럽게 움직이지 않는다는 느낌이 들어서… 뭔가 힘으로, 억지로 마우스를 막 움직였었는데…

    내 딴에는- 그렇게 하면 뭔가 막혔던 게 뻥 뚫릴줄 알았건만… 그렇게 계속 쓰다 보니깐…

    그때 아팠던 부분이… 종종 아프다….

    좀 오랫동안 컴퓨터 작업을 하면, 무리가 와서 잘 안되는… 그런 현상..

    이번에는 뭐 문서 작성 몇개 하고..

    영상편집 좀 손보고 한다고 며칠 연속으로 달렸더니… 좀 무리가 온 것 같다.

    팔이 저리면서도 할 수는 있으나… 여기서 더 악화될까봐 해서… 몸을 사리고 있다.

    일단 영상편집은 멈춰두고.

    마우스도 왼손으로 쓰고 있다…

    왼손 마우스가 익숙해지려면 좋으련만… 이건 쉽게 익숙해지지가 않아서…

    그냥 인터넷은 가능하지만.. 영상편집을 왼손 마우스로 하기엔 둔한 정도…

    이렇게 몸 하나, 하나씩 고장나는건가…

  • Tascam HD-P2 Quick Start Manual

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    1.  전원의 On/Off

    가. On : Power 스위치를 앞쪽으로 당기면 디스플레이가 점등되며 “Please Wait” 이라는 문구 후에 Home 메뉴의 화면이 표시됩니다.

    나. Off : 전원을 켤때와 마찬가지로 POWER 스위치를 당기면 “Save Setting and Shut Down?” (저장 후 전원을 끄시겠습니까?”) 라는 문구가 표시 됩니다.

    • Select 버튼을 누르면 저장 후 종료하게 되며, Select 대신 Cancel 버튼을 누르면 종료가 취소 됩니다.
    • POWER 스위치를 7초 이상 당기고 있으면 강제 종료 됩니다.

    2. CF카드의 SET

    가. CF카드는 전원의 On/Off 상태와 상관없이 언제든지 카드를 삽입할 수 있습니다.

    •  카드를 빼 낼 때에는 전원을 ‘Off’ 하거나 “Unmount’ 해주세요
    • Unmount : Menu – Unmount Media

    3. Bit/Sample rate 설정

    가. Menu – Project Menu – Settings – Sample Width (또는 Sample rate) 에서 다이얼을 돌려 원하는 값에 위치 한 후 Select

    4. Input Source, Channel 선택

    가. Menu – Project Menu – Settings – Channels (또는 Input Source) 에서 다이얼을 돌려 원하는 값에 위치 한 후 Select

    • Input Source : Analog / Mic 또는 S/PDIF 중 선택
    • Channels : Mono Left, Mono Right, Mono Summed, Stereo 중 선택

    5. 프로젝트의 생성 및 불러오기

    가. 프로젝트 생성 : Menu – Change/New Project 에서 “Creat New Project”를 선택

    나. 프로젝트 불러오기 : Menu – Change/New Project에서 이미 저장 된 프로젝트에 위치한 후 Load Project를 선택 (Delete를 선택하면 프로젝트가 삭제됩니다.)

    6. 녹음(기본 설정에서)

    가. Rec 버튼 : 누름과 동시에 녹음이 시작됩니다.

    나. Pause + Rec : 녹음 대기 상태입니다. Play 버튼을 누르면 녹음이 시작됩니다.

    •  알팬트 모두에서는 파일의 마지막 위치에서부터 녹음이 시작됩니다.
    • 정지 위치부터 녹음을 하고 싶다면 알펜트 모드를 Off로 놓아 주세요

    7. 재생

    가. Play 버튼을 누르면 현재 위치에서 재생이 시작됩니다.

    (HD-P2는 24시간 단위로 시간을 관리하고 있어 00:00:00:00 에서 23:59:59:99 까지 재생합니다)

    나. Stop + Rew : 처음 위치로 돌아갑니다.

    다. Stop + F FWD : 녹음 종료 위치로 돌아갑니다.

  • 프리미어를 활용한 가내수공업 사운드 디자인 강좌

    • 서울영상미디어센터 강산 선생님의 사운드 강좌 내용을 단순 요악하였음

    [1일차]

    1. 사운드 엔지니어의 분류

    가.음악(Music)

    나. 공간음향 SR(Sound Reinforcement), PA(Public Adress) : 공연, 행사 등음 음향 담당-

    다. 후반음향(Post Sound Production)

    2. 포스트 사운드 프로덕션 Post Sound Production :  Sound for Picture

    • 영상이 재미가 없는 것을 사운드를 통해 해결할 순 없는게 일반적임

    3. 영상 사운드 분류 : 대사Dialogue, 음악Music, 효과음Effect (SFX) // 실제 녹음실에도 작업 분류를 나눠서 진행

    가. 대사 Dialogue

    • 배우의 말, 고함소리, 숨소리 등, 화면에 나오는 인물 뿐만 아니라 화면 밖의 대사도 포함
    • 영화의 사운드의 기준에 되는 것은 대사 << 관객들이 영화를 볼때 대사가 잘 들리지 않으면 집중력을 잃는 가장 큰 원인. 만일 대사보다 음악이 잘 들리는 것은 일반적이지 않은 경우
    • 대사를 다루는 대표적인 영상 사운드 작업이 바로 동시녹음
    • 더빙Dubbing : 후반 사운드 작업에서 대사를 녹음하는 것(외호, 애니메이션, 나레이션)
    • 후시녹음 ( Automated Dialogue Replacement) : 후반 사운드 작업에서 대사를 화면의 배우 입 모양에 맞춰 새로 녹음하고 갈아끼우는 것. 영화 사운드 작업 외에는 ADR이라는 용어를 거의 사용치 않음. 
    • 대사를 녹음하는 것도 일종의 연기.
    • 오프 스크린 사운드 (Off Screen Sound) :  화면 밖에서 나오는 소리
    • SO (Sound Only) : 카메라는 촬영하지 않고 녹음만 하는 경우, 대사 뿐만 아니라 효과음들에도 해당된다.   예) 고물 스쿠터 소리

    나. 음악  Music

    • 분위기 만들기, 감정의 강조, 연결 추가, 전환 등, 시대와 지역 정보, 사건 암시, 진행, 해결 등에 영상음악을 사용

    다. 효과음 SFX, Sound Effect

    • 영화(영상)에서 대사와 음악을 제외한 모든 소리
    • 화면에서 들려야 할 소리들이 동시녹음에 잘 녹음이 되지 않았을 떄, 이야기에 필요한 정보를 소리로 제공할 때, 특정한 액션이나 감정을 강조하기 싶을 때
    • 폴리 Foley : 사운드 이펙트를 사람이 직접 몸과 도구를 사용하여 만들어 내는(녹음) 하는 것. 효과음의 종류라기 보다는 효과음을 만드는 방법.
    • 폴리 아티스트 Foley Artist : 폴리하는 사람을 직업적으로 부르는 말. 무성영화에 움직임 소리를 넣었던  Jack Foley의 이름을 땀.
    • – 실제 소리보다 더 그럴듯한 별개의 도구들을 가지고 소리를 만들어내는 경우가 종종 있음
    • – 찬물의 물소리와 뜨거운 물소리가 다르다. 찬물은 찰랑찰랑, 뜨거운 물은 중저음.
    • 앰비언스 사운드  Ambience Sound : 공간음, 배경음, 환경음. 어떤 공간의 특징을 담고 있는 소리. ex) 숲의 풀벌레 소리, 아이들이 많이 나는 공간 소리, 지하철/버스 소리
    • 룸톤 Room Tone :  말 그대로 공간의 소리. ex)  소리는 있는데 정보는 별로 없는 소리
    • 앰비언스와 룸톤은 대부분 구분하지 않고 동일한 의미로 사용되고 있음.
    • 1) 현실에 존재하지 않는 소리일때 2)  CG/애니메이션으로 만들어진 화면일때 사운드 이펙트를 사용함

    4. 사운드 디자인&믹싱

    가. 사운드 디자인이란?

    • 작게는 소리 하나를 만들어 내는 것, 크게는 영상 전체의 소리를 연출(디자인) 하는 것 : 어떤 영상의 사운드를 전체적으로 조용하게 갈 것인지 크고 박력있게 갈 것인지.
    • 우주영화에선 보통 소리를 내지만, <그래비티>에선 소리가 안남.
    • 돌비 애트모스는 천장에 스피커가 있어 소리에 멀고 가까워지는 입체감이 생김.

    [3일차]

    1. 프리미어에서는 기본적으로 16bit, 48kHz로 시퀀스로 세팅
    • 간혹 24비트로 작업하는 경우가 있는데, 용량 부담이 있음

    2.  Merge Clip 전 녹음된 소스의 채널 확인

    가. 2채널인데 양쪽 채널에 같은 소리가 녹음된 경우는 그대로 사용하면 된다.

    나. 2채널인데 양쪽 채널에 다르게 녹음된 경우 : 마이크를 2개 사용했거나 마이크를 1개 사용했는데 한쪽 채널에만 녹음된 경우에 Modify-audio Channels에서  Preset을 mono로 바꾸어 준다.

    :: 1) 소스 창에서 오디오를 선택하고 우클릭 2) Modifry>Audio Channels 3) Preset에서 Mono를 선택 4) Unlink를 해서 작업하거나, Alt 와 함께 선택하면 개별 선택하고 Enable 해제시키기.

    다. Merge Clip 을 하면 자동으로 각 채널이 모노로 분리가 된다.

    3. 스테레오와 모노

    • 스테레오는 같은 공간에 있는 것을 양쪽 다른 마이크를 하는 것이 진짜 스트레오고, 투 채널에 다른 소리가 들어가 있을 뿐.  투 채널에 다른 소리가 들어가 있는 것을 그대로 쓰면 문제 소지가 크고, 싱크가 틀어지는 경우가 발생. 예로 와이어리스와 붐 마이크를 다른 채널로 쓰게 되면 붐 마이크의 거리감 때문에 싱크 문제가 미세하게 빌생.

    4. Merge Clip

    가. 소스 모니터에서 비디오와 오디오 각각 슬레이트 지점 찾아서 인점

    나. 소스창에서 인점 찍은 비디오와 오디오 두개 다 선택 후 우클릭 Merge Clips

    다. Merge Clips 창에서 기준점 In Points 로 잡고 OK 선택

    라. Merged 폴더에 새로운 소스가 생성됨.

    5. 오디오 믹서 : 입력되는 소리의 볼륨을 각각 조절할 수 있음. 아날로그 믹서 인터페이스를 그대로 들여옴

    가. 프리미어  CC는 오디오 Clip Mixer가  Track Mixer 있음.

    • Clip Mixer는 클립의 볼륨을 조절하기에, 타임라인 지점이 놓여져 있어야 함
    • Track Mixer는 선택된 클립에 관계없이 트랙 전체의 볼륨이 조절되는 것. 마스터 볼륨 트랙도 있음. 기본적으로 타임라인에 클립 볼륨을 보여주는데 헤드 점에서 설정하면 트랙 볼륨을 보게 할 수 있음.

    나. 대사칠 때 볼륨조절은 -6 dB에서 -12dB사이로 놓는게 좋음. 영상 사운드 볼륨 레벨 기준은 대사이다. 

    다. 솔로는 그 트랙의 소리만 들리게 하고 뮤트는 그 트랙의 소리만 끄는 것. 모니터링 뿐 아니라 아웃풋에도 적용되기에 주의할 것.

    6. Audio Gain

    가. Gain으로 볼륨 조절하는 것과 믹서로 조절하는 것의 차이는 Gain은 입력볼륨(소스)을 조절. 믹서는 출력 볼륨(스피커 키운다고 봄)을 조절.

    나. 소스에서 오른쪽 마우스 클릭해서  Set to gain 에서 키우거나 줄이거나 할 수 있음.

    다. Adjust Gain by 는 이미 Gain 을 한번 준 것에서 한번 더 주는 것.

    라. 컷편집 끝나고, 출렵볼륨 키프레임 잡기 전에 오디오 게인을 먼저 조절해서 대사의 데시벨을 잡아주는 걸 추천

    [4일차]

    1. 시끄러운 상황에서 대사가 잘 안들릴 때

    가. 원래 클립에서 대사 안들리는 부분을 없애고, 그 클립의 엠비언스를 깔아서 대사만 지워 줌

    나. 타 소스에서 대사가 깨끗하게 녹음 된 것을 찾아 덮어 씌우고 오디오 트랜지션을 넣어 줌

    2. 오디오 트랜지션

    가. 크로스 페이드

    :: 앞의 컷 소리가 작아졌다가 뒤의 소리가 자연스럽게 커짐.

    :: 트랜지션으로 인해 불필요한 타임라인 앞뒤 소리가 들릴 수 있으니 대사 편집에서는 6 프레임 정도로 걸어주면 되며, 이펙트를 더블클릭해서 열리는 창에서 듀레이션 숫자를 쳐주면 됨.

    1) 콘스탄트 게인 : 직선 X자.

    2) 콘스탄트 파워 :   곡선  X 자. 흔히 많이 씀.

    3) 익스펜션서날 페이드 : 직선 X자인데, 콘스탄트 게인보다 조금 부드러운 효과를 준다고 함. 큰 차이를 느끼긴 어려움.

    3. 사운드 라이브러리

    가. 유투브 https://www.youtube.com/audiolibrary/music 에서 필요한 소리를 찾아서 사용

    나. 사운드 라이브러리를 넣고 리듬감은 스피드/듀레이션으로 맞추기

    4. 이퀄라이져(EQ)

    가. 주파수를 조절해서 소리를 변형시킨다

    나. 가청 주파수 (20-20,000 Hz) 주파수 숫자가 낮으면 저음, 높으면 고음

    • 저음의 특징 : 에너지가 많고 그만큼 멀리간다. 듣는 것보다는 몸으로 느낀다. 투과성이 좋다.
    • 고음의 특징 : 귀에 선명하게 들린다. 저음에 비해 에너지가 약하다.
    • 전화기나 노트북 스피커, 텔레비전 스피커 사운드 특징 : 저음과 고음이 없고 중음역대가 강조됨

    다. 소스에 EQ 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 이퀄라이저 창이 뜸

    라. Low, Mid1-3, High를 체크하면 점이 생기며, 점을 깎아.

    마. 벽 너머에서 들리는 소리는 고음역대가 잘 들리지 않고 저 음역대만 살아 있다. High Cut(하이컷) = Lowpass(로우패스)

    바. 시끄러운 길가의 사운드는 저음역대(차소리 소음)에 소리들이 많다. LowCut(로우컷)=Highpass(하이패스)

    사. EQ를 깎아버리면 목소리가 얇아진다

    아. 이펙트 있는 것과 없는 것의 차이 비교는 Bypass 체크를 통해서

    5. 리버브(Reverb)

    가. 오디오에 울림을 만들어준다. 리버브는 반사음을 만들어 주는 것.

    나. 소스에 리버브 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 리버브 창이 뜸

    다. 소리는 왼쪽에서 나는 것.

    라. 삼각형이 클수록 울림이 많아짐. 삼각형은 울림의 공간을 나타냄.

    마. 프리셋에 룸 크기가 있음

    6. 피치 시프터 (Pitch Shifter)

    가. 소리의 높낮이를 조절함

    나. 소스에 피치 시프터 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 설정 창이 뜸

    다. 음성변조 목소리와 목소리 톤을 맞출때 씀

    7. 노이즈 리덕션(Denoiser) 등

    가. 소리의 높낮이를 조절한다

    나. 소스에 디노이저 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 설정 창이 뜸

    다. 창에서 들리는 노이즈의 주파수대역을 확인하고

    라. 노이즈플로어는 소리 리덕션은 얼마나 깎겠는가.

    마. 고음역대의 거슬리는 소리(딸가락거리는 소리)는 디클리커DeClicker

    바. DeCracker : 부스럭거리는 소리 디크래커

    사. DeEsser : 말 할때 강한 바람들(된소리)

    아. DeHummer : 삐~~~ 하는 소리(조명 전기) 노이즈 제거는

    8. 음악은 0 db 까지 거의 꽉 채우기 때문에 … 음악만 넣을때는 -20 db 를 기본적으로 해야 함.

    9. 소리의 거리감 형성은소리가 멀면 울림이 생겨서 리버브, 고음을 깎는 원리로 여러가지 방법을 시도하는 것.  ADR은 울림이 없기 떄문에 실제 적용할 때는 리버브 등을 써서 화면에 잘 맞춰서 해줘야함.

    10. 믹싱을 보내기 위해 최종 출력 설정 OMF

    가. 메뉴의 Export > OMF

    나. Sample Rate: 48000, Bits per Sample: 16, Files : Separate Audio, Format: Broadcast Wave, Render: Trim Audio Files

    다. 핸들 프레임이 활성화 되면 Frames 를 적어줄 수 있는데, 앞뒤 여유 프레임을 얼마나 줄 것인가.

    :: 24프레임일떄 24로 적어두면 앞뒤 1초씩 주는 것. 최소한 5초. 보통 7-8초 정도를 주면 사운드 작업자가 작업에 용이함

    라. OMF 파일 하나와 텍스트 파일 하나가 생성

    마. 프로툴에서 OMF 파일을 열어보면 프리미어에 있는 모든 트랙이 다 딸려옴

    [기타]

    소니베가스는 페이드 효과가 각도가 완만한게 하나가 더 있음. 프로툴은 5개가 더 있음.