애프터이펙트 공부중
- 컴포지션 : 폴더 개념
- 뉴 컴포지션 Ctrl + N, 컴포지션 세팅 Ctrl + K
- NTSC(29.976fps), PAL(25fps), FILM
- 새 컴포지션 만들 떄, 시간보다 프레임 권장
- 컨트롤 누르고 프레임 누르면 초로 바꿀 수 있으며, 숫자치면 거기로 타임라인 이동
- 프리 컴포즈 Pre-compese : Ctrl + Shift + C 오브젝트를 묶기
- 타임라인 패널 (좌)
- 자물쇠 옆 동그라미는 그것만 보이도록 하는 것
- 오브젝트 하위메뉴 트랜스폼 (앵커포인트 a, 포지션 p, 스캐일 s, 로테이션r, 오패시티t)
- 키프레임 찍은 것 마다 이동하는 것 : J K
- 내가 애니메이션 찍은 것만 보는 단축키 : U
- 워크어리어 축소 N 눌러서 조정하고, 마우스 우클릭 한 다음 트림.
- 타이프 애니메이션
- AI 불러올 때 컴포지션, 레이어 사이즈로 불러올 것 / PSD editoral
- 뷰 창, 타이프 액션 세이프
- 단축키를 이용해 필요한 속성만 연 상태에서, 속성 추가하려면 Shift 와 단축키 써서 확장하여라.
- 로테이션 : 앞 것이 회전수, 뒤에것이 각도 (예. 370이면 1X + 10)
- 앵커포인트 : Pan Behind Tool (단축키 Y )을 써서 마우스로 직접 변동시키자
- 타임라인 한 프레임씩 가는 단축키 : 페이지 업/다운, 10칸씩은 Shift 와 함께
- 키프레임 간 간격 좁히고 늘리기, 전체 선택 후 alt 누르고 조정
- 모션블러
- 움직임에 잔상
- 컴포지션 세팅의 Advanced, 모션블러 속성 (180에 -90이 무난한 모션블러)
- 애니메이에서 Enable Per-Character 3D 체크. 각각 3D를 준다는 것.
- 3D 사각형 2개가 나옴. >> 애니메이트에 오파시티에서 조정. >> 애니메이트 1 선택하고, 애니메이트 중 로테이트 추가
- Alt + [ 하면 각각 자른다. Ctrl + Shift +D 는 타임라인 축 기준으로 원본 레이어 자르고, 사본 레이어 이어서 가는 것.
- 음절을 단어별로 나오게 하고 싶으면 Advanced 의 Based On 을 Character 가 아닌 Words 로 바꾸어주길.
- 랜덤한 등장. Advanced에서 Randomize Order를 off에서 on 으로 바꿔주면 랜덤한 등장이 됨
- 엔에이블 쓰리디 켜고, 포지션 속성, add 에 Wiggly 추가
- Character Offset : 위치값을 바꿀 수 있음.
- 글씨스고, 펜툴로 닫힌 패스 아닌 걸로 마스크 생성. 텍스트에 Path Option에서 Mask1 을 선택. 움직이는 것은 First Margin 과 Last Margin.
- 정렬이 왼쪽정렬이면 퍼스트 마진만 할 수 있고, 오른쪽 정렬이면 라스트 마진만 할 수 있고, 가운데 정렬이어야만 둘 다 할 수 있어.
- 리버스 패스는 패스 반대편 방향으로 위치시킬수 있어. 퍼펜디큘러패스를 off로 하면 글씨가 무조건 일직선으로 위치함
- Force alignment 는 처음과 끝의 분배. 자간조정 가능
- Animation Preset > Text
- 키프레임, 그라프에디터
- 키프레임 어시스트의 Easy Ease (느렸다가 빨랐다가 느렸다가), Easy Ease In (빨랐다가 느려짐), Easy Ease Out (느렸다가 빨라짐)
- 키프레임 돌리는 것 : 키프레임 어시스턴트 > 타임 리퍼스 키프레임스
- 그라프 선택해서 그라프 볼 수 있어. 흰색이 스피드 그래프(Edit Speed Graph 체크가 전제되어야 함)
- 물결표시 두개하면 영역을 넓힐 수 있어. 핸들 조정으로 속도를 조절함.
- 모션스케치 (윈도우 창에 있어)
- 레이어를 선택해야 스타트 캡쳐가 활성화됨
- 단점 : 정밀도가 떨어지며, 키프레임을 남용함.
- 키 프레임 줄이는 방법
- 1) Smoothing 스무딩 속성을 올리면, 키프레임 수를 줄일 수 있음
- 2) 윈도우의 Smoother 창 활성화 -> 키프레임 전체 선책 후 -> Tolerance 높여주고 Apply
- 위글러 Wiggler
- 윈도우 창에 Wiggler 활성화
- 레이어 선택만으로은 활성화가 안되고, 애니메이션 값이 있어야 해
- Frequency 는 빈도수 (초당 몇번), Magnitude 는 폭 (얼마나 세게)
- 퍼펫핀툴 (Puppet Pin Tool)
- 움직일 땐 셀릭션 툴
- 퍼펫핀툴로 부분에만 이펙트가 가고, 전체를 이동하기 어려울 땐 Ctrl + Shift + C 로 컴포지션으로 만들어 주면 됨.
- 미리 컴포지션의 사이즈를 줄여. 속성 단축키는 Ctrl +K
- 페이런트
- 하나의 연결고리
- 레이어 탭에서 Parent 탭에 골뱅이 옆에 있는 드롭다운 메뉴에서 선택할 수 있음.
- 채찍 아이콘 클릭하면 기다란 선이 나와, 그것을 레이어에 두면 됨.
- 주체의 포지션, 스케일, 로테이션이 객체에게 그대로 적용됨 (오패시티 제외)
- 마스크
- 마스크 단축키는 M
- 마스크 생성할 때 앵커포인트 마스크 중심에 있는 거 주의할 것.
- 마스크의 선택 색깔 눈에 잘 띄는 걸로 바꾸기
- 마스크 패스 키프레임 만들고 셀렉션 툴로 바탕화면 한번 클릭하고, 수정하기
- 마스크 패더는 경계 불투명하게 하기, 오패시티는 불투명도, 익스탠션은 패스를 기점으로 영역 확장 혹은 축소
- 마스크 옆 Add 드롭다운 메뉴 – Add 더하기 , Sbustract 빼기, Intersect 교집합 / Inverted 는 드롭다운에서 선택한 것의 반대모드
- 패스 선택한 상태에서 (패스에 선택 활성화 한 상태) 패스를 움직이는 것과, 마스크를 움직이는 것은 다름.
- 마스크 패스 핸들 한쪽만 움직이고 싶으면 선택한 상태에서 알트 누르면 됨.
- 펜 툴 길게 눌러서 Add 또는 Delete 활용.
- 이펙트 effects
- 이펙트는 레이어 선택하고 이펙트 더블클릭 하면 됨.
- 흑백은 Color correction의 Tint
- 솔리드 색 채우기 Generate > Fill
- 그림자 넣기 drop shadow
- 색상 조정 Layer – Adjudement Layer – Color Correction > Curve
- 색상 솔리드에 이펙트 CC Grid Wipe 적용 Complition 격자로 나옴. 센터로 XY 축 조정, 두께도 조정할 수 있음. Tile 은 개수.
- 윈도우 창에 Wiggler 활성화
- 레이어 선택만으로은 활성화가 안되고, 애니메이션 값이 있어야
- Frequency 는 빈도수 (초당 몇번), Magnitude 는 폭 (얼마나 세게)
- 솔리드 Ctrl + Y , 솔리드 속성 변형 Ctrl + Shift + Y, 솔리드 사본 만들기 Ctrl + D
- 패스 축소할때 컨트롤 누르면 양쪽으로 동일하게
- 음악 들으려면 키보드 0, 마커 단축키는 *표.
- 동선 중 직선을 곡선으로 Convert Vertax : 펜툴에서 컨버트 버텍스 툴. 또는 움직임 중 프레임 한 칸 가서 키프레임 복제.
- 포토샵 연 이어지는 이름 불러올 때, 포토샵 시퀀스 체크 해제할 것.
- 매트 Matte
- 쉽게 일러스트레이터의 패스파인더와 흡사하다고 생각하면 됨. 넣고 빼고.
- 0 Black Add + (screen) // 1 White Multiply X
- 컬러 (RGB + Alpha) – visible 보이는 것 W, invisible 안 보이는 것 B
- 알파값 있는 확장자 taga(고품질 상호 교환용 좋아), png, tiff, iff
- JPG 는 알파값이 없어서 루미넌스를 사용.
- 아래것이 주체, 위에것이 소스
- 알파매트 : 알파 값이 있는 부분만 보이게 한다.
- JPG로 매트 작업할 때는 블랙앤화이트로 만들어줘야 적용됨.
- 핏방울색으로 바꾸기는 붉은색 솔리드 만들고 붉은색을 소스로 해준 다음 루마 매트할 수 있음
- 랜더링
- Add to Render Queue
- Format (퀵타임, Sorenson Video 3 또는 H.264)
- 음악있을 땐, 오디오 아웃푼 체크 필요
- 렌더 버튼!
- 트래킹
- 1) 스태빌리지 모션: 영상의 흔들림을 억제해 주는 것 2) 트랙 모션 : 따라가는 것
- Window의 Tracker 활성화해서 창 열리게 하기
- 1) 스태빌리지 모션//스태빌리지모션 클릭하고, 컴퓨지션 아닌 동영상 안에서 작업
- 중심점은 컨트라스트가 센 부분에 잡아야 잘 되는 편이녀 타임라인 시작점을 잘 잡아야 함 (중간에다 두면 중간에 잡혀)
- 애널라이즈 눌러서 따라가게 하고, 잘 따라갔는지 확인하고 수정한다. 그 후에 Apply 누르면 X,Y 축 OK 누르면…
- 2) 트랙모션// 모션트랙 누르면 중심점과 네모 두개 똑같이 나와.
- 따라 갈 어떤 형상을 미리 만들어줘야 해. 빈 레이어 (Null Object) 생성(우클릭 뉴에서)
- Edit Targer을 클릭해 널 오브젝트를 선택해주고 OK 하고 애널라이즈 생성 후 어플라이.
- 그러면 널 오브텍트가 계속 따라가.
- 쉐이프 오브젝트
- 프리뷰 창에서 타이틀 액션 세이프를 눌러서 앵커포인트 가운데에다가 해서 만들어주기
- 속성에 컨텐츠 안에 이클립스 트랜스폼 (외부의 트랜스폼과 별개) 에서 스케일 조정
- 컨텐츠의 이클립스를 복사해서 색상 변경하고, 작은 것의 스케일 변경
- 쉐이프 레이어 전체 사본 만들고, 전체 스케일을 줄여서 3 동그라미 끝
- 선 만들기 // 펜툴로 선만 그리기
- generate의 stroke. 페인트 스타일에 On transparent 를 해야 선에 색깔 보여
- start와 end 있는데.. 처음 찍은게 동그라미 둘. end가 0에서 100으로 가야 선이 자라듯이 표현됨
- 뿌옇게 만들기
- Adjudmant Layer에 effect , fast blur 효과를 줌.
- 그리고 마스크를 따 주고, 인버트에 체크해줘
- 경계선 주려면 스토르크, 페더 주면 경계 흐려지고
- 프레임 경계가 검어지는 것은 리핏 어쩌구를 체크해라.
- 3D
- 3D 켜는 것은 박스 2개짜리 체크하면 Z 축이 생김.
- 1) 크기 설정한 솔리드 생성 2) 사본 생성 3) 앵커포인트 옆 쪽에 두고, Y축 90도 돌려서 옆면 만들기 3) 옆면 잘 만들었나 확인하려면 1 View를 4 view로 바꿔서 확인.
- 레이어 뷰에 Camera. 원모드 카메라만 있음. 투모드는 타겟과 카메라가 있음. 프리셋은 35로 하면 적당.
- 카메라를 길게 눌러주면 Orbit 은 각도, X,Y / Z 축 등등. 단축키 C
- 빛 넣기 : Layer > New > Light – Spot : 핀 조명 – Point : 사방으로 비춰지는 빛 / 인텐시티 밝기.
- 백에 조명효과 안 먹혀서 백에다가 Color Correction > Exposure .
- 카메라
- Layer > New > Camera / 35mm
- CCC 는 타켓 중심으로 각도가 꺾이고, 카메라가 움직이는 것
- 카메라 속성 변경 Ctrl + Shift + Y
- 카메라 속서 안 로테이션은 내가 움직이는 것
- Point of Interest (단축키 A) :
- 처음에 CCC 눌러서 놓고 싶은 자리 하고, C 한번 눌러서 각도 잡기. 처음 위치 찍어주고
- 타겟 다시 설정할때는 셀렉션툴로 옮겨주는데 그러면 동선이 곡선으로 되기 때문에 바로 하나 복사해서 가야해.
- 카메라 옵션 depth of field 켜줘야 흐리기 효과가 on. 포커스 디스턴스를 타겟에 맞춰주기. 아파춰가 카메라의 조리개로 늘려주면 뒷배경 흐림이 강해져.
- 그림자. 하위 속성에 캐스트 쉐도우 켜주면 그림자 켜고, 그림자 받는 당사자도 켜줘와돼. 오브젝트의 매터리얼 옵션에… 캐스트 쉐도우 켜짐.
- 그림자 조절은 라이트 하위에서 조정
- 그림자
- 1) 그림 깔고 2) 흰색 솔리드 생성 그림에 잘 맞춰야하니 이펙트 창에서 Generate > Grid . 3D 켬. X 축 90도 눕혀서 바닥에 위치시킴.
- 텍스트 써주고, 3D 줌.
- 카메라를 생성 후 솔리드와 텍스트 보는 위치를 조정함. 그리드 꺼주고.
- 라이트 스팟으로 생성. 포뷰로 보기 하고 라이트의 타겟을 잡고 돌려
- 바닥의 메터리얼 옵션의 Accepts Lights 의 그림자 적용 안받게 하력 off 로 해둠.
- 흰색 빼는 것. 멀티플라이.
- 텍스트 또한 익셉트 라이트 off
- Perspective > Bevel Alpha 로 입체감 주는 이펙트 적용
- 솔리드 하나 만들어서 패스로 따줘
- 이펙트 : Perspective > CC sphere
- 보통 CC 는 레이어 하나당 하나만 되는 게 대부분
- Radius 크기, offset 위치값,
- 솔리드 생성 > Fractral Noise. type 에서 구름 종류 변경. 유니폼 스캐일링 체크 해제하면 가로 세로 따로 조정 가능. 에볼루션은 꿀렁꿀렁하게 만들 수 있어. 스케일을 줄이고, 밝기 마이너스까지 주고, 커브에서 컨트라스트 조절해 별 생성.
- 솔리드 생성 > Fractral Noise. type 에서 offset 터뷸런스 키프레임 생성. 에볼루션을 줘서 울렁거리면서 가도록 하고 색 넣기 위해 Hue/Saturation 적용해서 컬러라이즈 체크해 색상 바꾸고 블렌딩 모드를 Hard Light로 적용. 오패새티 낮춤.
- 프리컴포즈 첫번째걸로 시켜주고, 사본 만들고, Light 에서 효과주고, 검은석 빼는 것 screen으로 해줘.
- 이펙트에 키프레임 생성하고 U. 움직일 애들을 Alt 누르고 키프레임을 생성. 익스프레션 안에 페이런트가 있어서 따라갈 효과를 지정해줘. 익스프레션은 페이런트와 달리 자식이 별도로 움직일 수가 없어.
- 걸려져있는 애를 사본 만들어야 익스프레션 걸려 있는 애를 복사할 수 있어.
- 스페큘러와 메탈 조저러해.
- 쉐이딩의 Ambient 환경/공간, Diffuse 분산, Specular 정반사
- Stylize > Motion Tile : 회전과 관계한 이펙트.
- 휴 앤 새츄레이션에서 마스터는 전체가 바뀜. 싸이언으로 두면 싸이언 분포도가 나옴.
- 환하게 빛나게 하는 것은 Stylize > Glow // Threshold 응집도, Raius 크기, Intensity 밝기. 알파 채널로 바꾸고. 컴포지트 오리지날을 온 탑. 색상은 노란색에서 빨강으로. 솔리드 세팅으로 글로우의 변두리 색으로 변경하고 Curve로 조절해 자연스럽게 변경.
- 후광은 어스의 마지막 사본에 glow 넣기. 알패채널로 두고, 컴포지트 오리지날을 온 탑으로.
- 검정 솔리드 생성하고, Generate > Lens Flare
- 영상편집
- alt + [, ] 자르기 / Ctrl + Shift + D 잘라 복사하기
- 앞 대괄호, 뒷 대괄호 / 앞 부분 붙이기 뒷 부분 붙이기.
- 영상 속도 조절 : 1) Layer > Time > Time Stretch 2) 퍼센트 조정. * 더 자연스럽게 하기, 필름마크 체크 소스 체크
- 영상 반대로 돌리기 1) Layer > Time > Time Reverse Layer
- 영상 멈췄다 거기 1) 멈추는 부분 찾고 2) Layer > Time > Freeze Frame 하면 레이어가 통채로 얼어. 그래서 이 전에 사본을 만들어서 배치하기
- 라디얼 와이프 1) 솔리드 꺼내서 색상 넣고 2) Effects :: Transition > Radial Wipe 3) 사본만들고 Fill 로 다른 색상 넣기. 키프레임 시간차 두기
- 리니얼 와이프 Effects :: Transition > Linear Wipe
- 사선넣기 Venetian Blinds
- TV 지지직 거리기 1) Bad TV3 – Weak
- 종이 한장 넘겨지는 것 CC Page Turn
- effects > Backgrounds > Curtain
- 이펙트 :: Distort > Displacement Map
- 왜곡시키는 것일 때 대상(솔리드에 마스크) 만들고 모션 준 다음 프리 컴포즈(두번째 것) 하기.
- 왜곡되는 대상에 Displacement Map 를 적용시킴. 윤곽선이 너무 뚜렷하면 fast blur 적용
- 왜곡되는 영상 그 자체에 이펙트를 바로 적용하는 것보단 Adjustment Layer 에 적용해도 좋아
- 물반사 연습 1) 반사대상을 두고 3D 켜고 중심축은 하단에 둔다. 2) 사본 만들어서 로테이트 X축으로 180도 회전 3) 솔리드 생성해 Fractal Noise 적용. 울렁이게 만들기 위해서 에볼루션 키프레임 생성해서 울렁이도록 만듬. 4) 3D 켜고, 반사 이미지를 가리도록 X축 회전시킴. 4 view로 보아서 물 반사가 대상 이미지들과 각을 형성해서 서도록 위치시킴. 5) Adjustment Layer 생성해 Displacement Map 적용 (세로 적용률을 높이는 게 조금 더 자연스러운 듯) 6) 프랙탈 이미지 준 것은 눈 꺼버린 다음에 확인.
- 해 모양 (벡터)를 일렁거림을 켜줘야 카메라 무빙에 따라 움직이는 것.
- 쉘터
- 1) 글씨 적고 2) Effects>Simulation > Shatter 3) Repetiotions 개수 Extrusion Depth 두께 4) 포스2 기본설정은 크기가 0. 크기를 키워주면 효과 드러남
- Physics 운동 랜덤하게 깨트릴 수 있어. Viscocity 끈적인 강도를 올려서 붙어서 깨져 Gravity 는 중력.
- 상단에 view 모드를 Rendered 로 바꿔야 글씨가 깨지는 것을 확인할 수 있음.
- 1) 솔리드 하나 생성 2) 글씨 만들고 3) 인버트 매트 걸어서 구멍 뚫린 걸로 만들어 주고 4) 백 배경 색깔 솔리드 만들기 5) 타이프에 shatter 6) 글라스 모양에 개수 잘게 두꼐 줄이기. 포스에 키프레임 걸어서 움직이게끔. 6
- CC Pixel Polly
- 1) 글씨쓰고 2) 배경 그림 깔고 알파매트 3) 글씨 사본 생성후 검은색으로 한다음에 Bevel Alpha 주고, Screen 으로 검은색 빼줘 4) 두께감 주기 위해 모두 선택 후 프리컴포즈하고 프리컴포즈 된 걸 사본 생성후 살짝 이동시킨 다음에 Curve로 어둡게 만들기. 5) 모두 프리컴포즈 켜둠
- Effects > Simulation > CC Pixel Polly 적용
- 마스크 씌워서 특정부분
- 백그라운드는 솔리드 생서후 ramp 적용
- 사진 또는 동영상 깔고, 솔리드에 여러개 사각형 하고 adjudment Layer 소스를 보고 대상 소스(프리 컴포즈 시킨 것)
- CC Particle world
- 1) 솔리드 생성해서 이펙트 적용. Birth rate 개수 조절 resistance 속도 조절 속성 2) 카메라 생성 3) 4-Color Gradient 생성해 모드를 multiply 4) CC Light Rays 그 부분을 지나가는 오브젝트는 밝기가 늘음
- CC Particle world
- 1) 솔리드 생성 후 Ramp 적용 2) 쉐이프 레이어로 빛 색깔로 스팟 라이트 생성 후 fast blur 디멘션 조정 3) 프리컴포즈 4) 텍스즈 적어주고 위치 맞추고 프리 컴포즈 적용 5) 프리 컴포즈 안 에서 텍스트 사본 생성해 두번째 글씨 적어주기. 첫번째 글씨에다가 CC Twister 적용. 컴플리션을 조정해 회전시키기. Backside 에서 두번째 글씨 지정해주기.
- 텍스트에 ramp 적용해 흰색 회색 그라데이션 주고, 사본 생성해 배경색 비스무레 한 걸로 뒤에 그람자 처럼 넣는다. 사본 다시 만들어서 ramp 없애고 fill 로 검정색 채워버리기. effect>obsolete >basic 3D로 회전해서 밑으로 내리기. 쉐도우 너무 진하니까 fast blur 적용시키기. 불투명도도 적용.
- 솔리드 생성 > CC Particle World > Producer 에서 X축 키프레임 생성하고, 마지막 위치 키프레임 잡아주기. 파티클 타입을 cube 로 변경. 크기 키워주기 위해서 Birth Size 키우고 Death Size는 0 으로. 퉁 떨어지는 것은. Hold Particle Release로 잡아주기.
- 키네틱 타이포
- 그리드 활성화 시켜서 타이프 레이아웃 맞추기
- 각 타이프마다 애니메이션 주고 프리컴포즈 시키기.
- 카메라 생성. 3D 활성화. a와 p 찍고. 카메라 자체가 움직이려면 rotation
- 쉐이프와 마스크가 다른 것은 add 에 애니메이션 추가할 수 있어
- add 에 repeater
- 1) 글씨적고 2) Creat Shapes from Text 3) 타이프 아웃라인 안에 가서 패스 조정 3) add> Wiggle Paths 4) Points 에 smooth 를 해야 둥글게 위글 패스 적용
- 익스프레션
- 속성값에 알트랑 같이 키프레임 클릭
- 골뱅이 표시로 해서 애니메이션 따라가는 효과 (페이런트랑 흡사)
- wiggle(빈도수, 진폭) :: 빈 레이어를 쌓아도 위글의 타입이 바뀜. 위글의 시작점 고정은 seedRandom(*)
- loopOut() :: 키 프레임이 전제되어야 함, time*360 1초에 1바퀴
- 위글의 적용값을 멈췄다가 말다가 할 수 있어. Expression Controls > Slider Control . 진폭만 선택한 후에 슬라이드 컨트롤에 걸어버림.
- 사람 걷는 것
- 각 관절로 나눠서 포토샵/일러스트 디자인을 해야 한다.
- 애프터이펙트에서 불러올 때 중심점은 각 관절에 오도록 할 것. 골반이 메인.
- Parent 연결 (골반이 메인)
- controller – Duik 에 IK_C 에 Controller 를 사용. 각 손, 각 발, 얼굴, 목, 골반 7개의 컨트롤러 생성.
- 골반 디자인은 골반 컨트롤러에 Parent 연결. 머리는 머리 컨트롤러에 연결. 머리 컨트롤러는 목 컨트롤러로 목 컨트롤러는 골반 컨트롤러에 연결.
- 얼굴 컨트로러는 목 컨트롤러로, 목 컨트롤러는 골반 컨트롤러로. 양팔, 양다리 골반은 메인 null 오브젝트에 연결시킴.
- IK_Creation 은 순서가 중요해 (손-팔-어깨팔-손 컨트롤러 순서로 누른 다음에 IK_C 적용. 발-정강이-허박지-발 컨트롤러 순서로 누른 다음에 IK_C 적용.
- 반대로 꺾어였으면 IK_Creation 속성에서 체크박스 해제해주길
- 이미지 불러오고, 포토샵 파일은 샤이시키기.
- 로테이션과 포지션값 키프레임 생성해서 움직임 만들어주기
- 뾰족
- 파티큘러 Particular
- Red Giant (trapcode) – 솔리드 생성후 파티 큘러 적용
- 2) Particle/sec 개수. 3) uniform : particle이 emitter 중심으로 방출, directional : particle이 emitter 중심으로 user가 원하는 방향으로 방출4) Velocity 속도
- Particle :: life 유지력. Type가 파티클 형태. Sprite 이후는 텍스쳐에 관련된 것.
- Shading :: 쉐이딩은 라이트를 꺼내줘야 나타나.
- Physics 운동 :: Gravity 중력값, Air 안에 Spin Amplitude(회전폭) 와 Turbulence(난기류-우그러트리기) Field>affect Position 가 중요.
- Aux System :: Continously 꼬랑지. 그리고 그 밑에 따라오는 것들은 꼬랑지의 속성들.
- Rendering :: 모션블러 속성 있음.
- 1) 솔리드 생성 2) 글씨쓰기 3) 솔리드 생성해서 파티큘러 적용하고, 에미터 타입을 박스로, 속도를 0 응로 하면 박스 모양. 에미터 사이즈 엑스, 와이, 젯을 조절해 타입 크기로 조정. 4) 파티클에 들어가서 입자 크기 늘리고, 랜덤하게 주고. 색생은 오버라이트로 하고, 페더를 0으로 조정. 알파매트로 글씨 안에 보이게 하기
- 꽃입 날리기. 1) 솔리드 만들고, 꽃잎 불러오고. 꽃잎은 컴포지션으로 만들어주기. 2) 솔리드에 파티큘러 적용하고 파티클 안으로 들어가서 타입의 텍스쳐 폴리곤 선택. 텍스쳐에 들어가서 꽃입 레이어를 선택해주면 됨. 3) 크기 조절. Life로 지속시간 조절. 파티클 안에 로테이션에 랜덤 로테이션 적용. 로테이션 스피드도 랜덤으로. 퓌직스에 에어의 스핀을 살짝 줘.
- 폼 form
- 1) 솔리드 생성 2) 폼 적용 3) 파티클은 각각 입자에 관한 것.
- Disperse and Twist > Disperse (터트리기)
- Fractral Field > Displace (우그려트리기) 속성이 중요해. Displace 의 X축, Y축 각각 조정하려면 모드를 디스플레이스를 인디비쥬얼로 바꾸면 됨. flow 는 펄러이게 하는 것.
- Spherical Field (구) 원형생성
- 1) 텍스트 생성한 후 프리 컴포즈 2) 솔리드 생성 후 폼 적용 3) 컴포지션의 영역 선 택 후 composiotn 의 crop comp to Region of Interest 로 잘라줌. Ctrl + K 눌러서 사이즈 조정. 4) 폼 사이즈를 텍스트 컴포지션 사이즈로 조정 한 후, 사이즈 크기만큼 파티클 개수를 동일하게 해서, 파티클로 꽉 채운 것. z 축 1로 해서 겹쳐지지 아니하게 함. 텍스트 컴포지션과 잘 맞춰주고 5) Layer Maps 의 Color and Alpaha 의 Text 를 선택하고 RGBA to RGBA, X와 Y 축 선택. 6) Disperse 로 터트리기. Fractal Field 의 Disperse 속성으로 울렁거리게 만들기. 렌더링의 모션블러 켜서
- 1) 텍스트 생성 후 프리 컴프. 솔리드 생성 후 폼 적용 2) 폼 촘촘히 만들고, 레이어 맵 조정. 3) 깨트리고, 프랙탈 필드에서 디스플레이스로 살짝 우그려트리기 4) 흰색 솔리드 생성 Linear Wipe 적용후 키프레임 만들어서 뒤덮다가다시 돌아가는 걸로. 경계 우글거리게 하는 효과 Stylize>Roughen Edges 적용 후 Border 두께. 엣지 샤프니스와 스케일 등 조정 후 프리컴포즈 시키는데 아래 것 속성으로 프리 컴포즈 5) 레이어 맵에 보면 만진 속성이 추가되어 있어. 디스퍼스의 레이어를 애니메이션 준 걸 선택하고, xy축. 프랙탈 또한 리니어를 선택해주고, 엑스와이축으로 선택.
- 1) 음악 삽입 2) 솔리드 생성 후, 폼 적용 3) 베이스 폼에서 Sphere 적용 4) Sphere field 에서 strength와 radius를 조정 5) 디스플레이스로 꼬ㅈ아지기. 6) 오디오 리액트에 가서 오디어 선택하고… 리액터 1에 가서 맵 투를 프랙탈. 딜레이 디랙선 아웃 워드 7) CC Poly Light 로 빛을 만들어 주고 8) 우주 별 만들어주고 싶으면, 솔리드 추가생성해서, 사이즈 키우고 드문드문하게 만든 다음에 디스퍼스로 위치 랜덤화시키고 뒷배경으로 깔아주면 돼.ㅣ
- 1) 솔리드 생성한 후 Generate > Audio Spectrum 적용 2) Audio Layer에 Audio 선택 // 비슷하게 Audio Waveform 적용할 수 있어.
- 1) 스펙트럼 적용한 것을 원형으로 마스크를 딴다. 2) Path 속성으로 Mask 로 적용하고, 막대기가 중간에서 짤리면 마스크의 인버트 체크하기.
- 사운드키
- 1) 솔리드 생성한 후 effect의 trapcode>Sound Keys 적용 2) 오디오 레이어에서 오디오 연결시킴. 3) 왼쪽이 베이스, 오른쪽이 트래블, 미드톤은 중간임. 3) 레인지1 안에 가서 베이스 아웃풋 보면서 선택해. 레인지2로 가서 액티브 해서 생성하고 미드톤도 영역설정한 후. apply 꼭 누르길.4) 솔리드 생성한 후 파티큘러 적용. 이미터에서 모드 스피어 선택하고 벨로시티 0으로 해서 원형 보이게끔 함. 퓌직스의 에어에 스피어컬 필드에서 스트랭스와 라디우스 조정해서 크기 키워주기. 터뷸런스 필드의터뷸런스 필드의 키프레임 생성하고 사운드 키 쪽으로 알트 눌러서 익스프레션 걸면 됨. /// 솔리드 생성해서 파티큘러 적용하고 박스 모양. 벨로시티0 으로 해서 길게. 퓌직스의 에어에 터뷸런스 필드에 키프레임 생성해서 익스프레션 걸어줘. 움직임이 너무 작다면 진폭을 적용. 알트키와 함께 사운드 키를 누르고 ” linear(value,0,100,0,700) :: (값어치를, 최저를0으로 두고, 최고를 100으로 뒀을때, 최저는 0, 최고치는 700으로 올려주겠어)
- 사운드키 없이 하기
- 1) 오디오 넣고, Effect > Audio > Bass & Treble 적용 Base를 100으로 키워주고, 트레블은 -100으로 주기. 2) 우클릭 Keyframe Assistant에 convert audio to key frame 하면 null 오브젝트에 아웃풋이 생성되어 있어. 레프트, 라이트 없애고 both 채널 하나만 남김 3) 다른 객체를 생성해서 익스프레션 적용시키면 됨.
- 포지션에 익스프레션 걸면 왼쪽 상단이 기본 위치가 됨. [temp,temp] 가 X축 Y축이 됨. “value+[temp,temp]” 로 적으면 원래 위치에서 포지션 이동이 됨. 위 아래로만 혹은 좌우로만 움직이고 싶으면 해당하지 않는 축에 값 0 을 주면 됨. 그리고 기본값에서 아래로만 움직이고 있는 것을 위로 움직이고자 한다면 -1 을 곱셈 해주면 됨. “value+[0,temp]*-1”
- 오브젝트에 Distort > CC Tiler 를 적용시켜. 100으로 되어 있는 스케일을 줄여주면 여러개가 패턴으로 생성됨.
- 파티큘러로 글씨 새기고 나가기
- 1) 글씨 쓰고 Layer>Create Mask from text 로 만들고, 원본 텍스트는 지우기
- 2) 각각 패스에서 두개의 도형이 시작점인데, 시작점 옮기는 것은 마우스 우클릭 Mask and shape Path > Set First Vertex
- 3) Layer > New > Light. 라이트 타입 포인트. 쉐도우 필요치 아니하고, 2D 이기 때문에 Z축 위치를 0 으로 둠
- 4) 첫번째 마스크에 Mask Path(P) 누르고 복사해서 라이트 포지션에 붙여넣기. 방향이 거꾸로라면 키프레임 모두 선택하고 Keyframe Assistant > Reverse Keyframe 함. 그리고 라이트의 출발지점을 잡아준다. 한바퀴 더 돌려줄꺼면 복사한 키프레임 다시 복사. 중간에 잠깐 멈추게 되면 복사한 것의 제일 앞부분 키프레임을 지워주길. 키프레임 빠져나갈 위치 선정하고,
- 5) 일직선 동선이 아닌 곡선으로 만들어주려면 각진 곳 선택하고 우클릭 keyframe Inerpolation 으로 들어가서 Spetial Ineterpolation 에서 Bazier 선택 하면 곡선으로 바뀜. 변환할때는 같은 위치에 키프레임에 여러개 있으니깐 키프레임 선택에서 어떤 걸 선택했는지 확인할 것
- 6) 빛이 뒤에서 들어왔다가 앞으로 나가기 때문에 처음 들어오는 위치의 Z 축 위치를 처음에 마이너스 나중에 앞 위치로.
- 7) 솔리드 생성 후 Trapcode>Particular 적용 후 Options를 열고 Light 로 바꿔 줌 (이름을 동일하게 설정). Emitter에서 Type을 light 로 바꿔주면 라이트에 붙게 됨.
- 8) 퍼지지 않게 하기 위해 Velocity를 0 으로 주길. 벨로시티 밑에거 속성 3개 다 0 으로 주길. Emitter 관련 속성도 전부다 0 으로 줘버리길. 그래야만 흩어지지 않아. 파티클 세컨을 조정해서 선으로 두길. Life Size over 설정 하고 오파시티 오버라이프도 설정.
- 9) 에미터 > 포지션 서브프레임 > 리니어 타입을 10X Smooth로 해주면 꺾이는 부분이 부드러워짐
- 10) 두께는 파티클 사이즈에서 조정. 색깔은 파티클 오버 라이프로 해서 조정.
- 11) 파티클 솔리드 사본 만들고… 퓌직스의 에어의 윈드 Z 축을 -100 정도로 조정. 원래것은 윈드z축을 100으로 조정.
- 12) 뒷배경 만들기. 솔리드 하나 생성. Ramp 이펙트 주고. 색 고르고 라디얼 타입으로 탑 조명처럼 보이게 함.
- 13) 카메라 생성. 널 오브젝트 하나 생성 후 널 오브젝트에 3D 주고. 카메라를 널에게 페이런트 준다.
- 14) 맨 뒤 파티큘러 적용 솔리드에다가 이펙트 Radial Shadow 적용. 오패시티 조정.
- * 1) 불꽃 글씨는 CC 파티클 월드를 적용하면 아래로 떨어지기 때문에 중력 없애고, 벨로시티 조정. 너무 많이 퍼지니깐 롱기비티 조정. 프로듀석에서 크기 조정.
- x=thisComp.layer(“Null 3”).transform.position[0]
- -thisComp.width/2;x/thisComp.width
- y=thisComp.layer(“Null 3”).transform.position[1]
- -thisComp.height/2;y/thisComp.width
- z=thisComp.layer(“Null 3”).transform.position[2]
- -z/thisComp.width
- 숙제
- 1. 비메오와 유투브에서 선호영상 올리기
- 2. 산타 애니메이션 (APSRT)
- 3. 음악에 박자 맞추기
- 4. 디자인 3개 만들고, 연달아 나오게 함. 장면 전환이 있어야 하고, 마스크 패스를 활용해서 3번째 장면이 나오게끔 할 것.
- 5. 매트
- 6. 전시회 홍보영상 만들기 (카메라 위주)
- 참고영상
- Justice Dance
- 8829-9232-1391-8339-3371 – 사운드키 1.2
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