- 서울영상미디어센터 강산 선생님의 사운드 강좌 내용을 단순 요악하였음
[1일차]
- 사운드 엔지니어의 분류
가.음악(Music)
나. 공간음향 SR(Sound Reinforcement), PA(Public Adress) : 공연, 행사 등음 음향 담당-
다. 후반음향(Post Sound Production)
2. 포스트 사운드 프로덕션 Post Sound Production : Sound for Picture
- 영상이 재미가 없는 것을 사운드를 통해 해결할 순 없는게 일반적임
3. 영상 사운드 분류 : 대사Dialogue, 음악Music, 효과음Effect (SFX) // 실제 녹음실에도 작업 분류를 나눠서 진행
가. 대사 Dialogue
- 배우의 말, 고함소리, 숨소리 등, 화면에 나오는 인물 뿐만 아니라 화면 밖의 대사도 포함
- 영화의 사운드의 기준에 되는 것은 대사 << 관객들이 영화를 볼때 대사가 잘 들리지 않으면 집중력을 잃는 가장 큰 원인. 만일 대사보다 음악이 잘 들리는 것은 일반적이지 않은 경우
- 대사를 다루는 대표적인 영상 사운드 작업이 바로 동시녹음
- 더빙Dubbing : 후반 사운드 작업에서 대사를 녹음하는 것(외호, 애니메이션, 나레이션)
- 후시녹음 ( Automated Dialogue Replacement) : 후반 사운드 작업에서 대사를 화면의 배우 입 모양에 맞춰 새로 녹음하고 갈아끼우는 것. 영화 사운드 작업 외에는 ADR이라는 용어를 거의 사용치 않음.
- 대사를 녹음하는 것도 일종의 연기.
- 오프 스크린 사운드 (Off Screen Sound) : 화면 밖에서 나오는 소리
- SO (Sound Only) : 카메라는 촬영하지 않고 녹음만 하는 경우, 대사 뿐만 아니라 효과음들에도 해당된다. 예) 고물 스쿠터 소리
나. 음악 Music
- 분위기 만들기, 감정의 강조, 연결 추가, 전환 등, 시대와 지역 정보, 사건 암시, 진행, 해결 등에 영상음악을 사용
다. 효과음 SFX, Sound Effect
- 영화(영상)에서 대사와 음악을 제외한 모든 소리
- 화면에서 들려야 할 소리들이 동시녹음에 잘 녹음이 되지 않았을 떄, 이야기에 필요한 정보를 소리로 제공할 때, 특정한 액션이나 감정을 강조하기 싶을 때
- 폴리 Foley : 사운드 이펙트를 사람이 직접 몸과 도구를 사용하여 만들어 내는(녹음) 하는 것. 효과음의 종류라기 보다는 효과음을 만드는 방법.
- 폴리 아티스트 Foley Artist : 폴리하는 사람을 직업적으로 부르는 말. 무성영화에 움직임 소리를 넣었던 Jack Foley의 이름을 땀.
- – 실제 소리보다 더 그럴듯한 별개의 도구들을 가지고 소리를 만들어내는 경우가 종종 있음
- – 찬물의 물소리와 뜨거운 물소리가 다르다. 찬물은 찰랑찰랑, 뜨거운 물은 중저음.
- 앰비언스 사운드 Ambience Sound : 공간음, 배경음, 환경음. 어떤 공간의 특징을 담고 있는 소리. ex) 숲의 풀벌레 소리, 아이들이 많이 나는 공간 소리, 지하철/버스 소리
- 룸톤 Room Tone : 말 그대로 공간의 소리. ex) 소리는 있는데 정보는 별로 없는 소리
- 앰비언스와 룸톤은 대부분 구분하지 않고 동일한 의미로 사용되고 있음.
- 1) 현실에 존재하지 않는 소리일때 2) CG/애니메이션으로 만들어진 화면일때 사운드 이펙트를 사용함
4. 사운드 디자인&믹싱
가. 사운드 디자인이란?
- 작게는 소리 하나를 만들어 내는 것, 크게는 영상 전체의 소리를 연출(디자인) 하는 것 : 어떤 영상의 사운드를 전체적으로 조용하게 갈 것인지 크고 박력있게 갈 것인지.
- 우주영화에선 보통 소리를 내지만, <그래비티>에선 소리가 안남.
- 돌비 애트모스는 천장에 스피커가 있어 소리에 멀고 가까워지는 입체감이 생김.
[3일차]
- 프리미어에서는 기본적으로 16bit, 48kHz로 시퀀스로 세팅
- 간혹 24비트로 작업하는 경우가 있는데, 용량 부담이 있음
2. Merge Clip 전 녹음된 소스의 채널 확인
가. 2채널인데 양쪽 채널에 같은 소리가 녹음된 경우는 그대로 사용하면 된다.
나. 2채널인데 양쪽 채널에 다르게 녹음된 경우 : 마이크를 2개 사용했거나 마이크를 1개 사용했는데 한쪽 채널에만 녹음된 경우에 Modify-audio Channels에서 Preset을 mono로 바꾸어 준다.
:: 1) 소스 창에서 오디오를 선택하고 우클릭 2) Modifry>Audio Channels 3) Preset에서 Mono를 선택 4) Unlink를 해서 작업하거나, Alt 와 함께 선택하면 개별 선택하고 Enable 해제시키기.
다. Merge Clip 을 하면 자동으로 각 채널이 모노로 분리가 된다.
3. 스테레오와 모노
- 스테레오는 같은 공간에 있는 것을 양쪽 다른 마이크를 하는 것이 진짜 스트레오고, 투 채널에 다른 소리가 들어가 있을 뿐. 투 채널에 다른 소리가 들어가 있는 것을 그대로 쓰면 문제 소지가 크고, 싱크가 틀어지는 경우가 발생. 예로 와이어리스와 붐 마이크를 다른 채널로 쓰게 되면 붐 마이크의 거리감 때문에 싱크 문제가 미세하게 빌생.
4. Merge Clip
가. 소스 모니터에서 비디오와 오디오 각각 슬레이트 지점 찾아서 인점
나. 소스창에서 인점 찍은 비디오와 오디오 두개 다 선택 후 우클릭 Merge Clips
다. Merge Clips 창에서 기준점 In Points 로 잡고 OK 선택
라. Merged 폴더에 새로운 소스가 생성됨.
5. 오디오 믹서 : 입력되는 소리의 볼륨을 각각 조절할 수 있음. 아날로그 믹서 인터페이스를 그대로 들여옴
가. 프리미어 CC는 오디오 Clip Mixer가 Track Mixer 있음.
- Clip Mixer는 클립의 볼륨을 조절하기에, 타임라인 지점이 놓여져 있어야 함
- Track Mixer는 선택된 클립에 관계없이 트랙 전체의 볼륨이 조절되는 것. 마스터 볼륨 트랙도 있음. 기본적으로 타임라인에 클립 볼륨을 보여주는데 헤드 점에서 설정하면 트랙 볼륨을 보게 할 수 있음.
나. 대사칠 때 볼륨조절은 -6 dB에서 -12dB사이로 놓는게 좋음. 영상 사운드 볼륨 레벨 기준은 대사이다.
다. 솔로는 그 트랙의 소리만 들리게 하고 뮤트는 그 트랙의 소리만 끄는 것. 모니터링 뿐 아니라 아웃풋에도 적용되기에 주의할 것.
6. Audio Gain
가. Gain으로 볼륨 조절하는 것과 믹서로 조절하는 것의 차이는 Gain은 입력볼륨(소스)을 조절. 믹서는 출력 볼륨(스피커 키운다고 봄)을 조절.
나. 소스에서 오른쪽 마우스 클릭해서 Set to gain 에서 키우거나 줄이거나 할 수 있음.
다. Adjust Gain by 는 이미 Gain 을 한번 준 것에서 한번 더 주는 것.
라. 컷편집 끝나고, 출렵볼륨 키프레임 잡기 전에 오디오 게인을 먼저 조절해서 대사의 데시벨을 잡아주는 걸 추천
[4일차]
- 시끄러운 상황에서 대사가 잘 안들릴 때
가. 원래 클립에서 대사 안들리는 부분을 없애고, 그 클립의 엠비언스를 깔아서 대사만 지워 줌
나. 타 소스에서 대사가 깨끗하게 녹음 된 것을 찾아 덮어 씌우고 오디오 트랜지션을 넣어 줌
2. 오디오 트랜지션
가. 크로스 페이드
:: 앞의 컷 소리가 작아졌다가 뒤의 소리가 자연스럽게 커짐.
:: 트랜지션으로 인해 불필요한 타임라인 앞뒤 소리가 들릴 수 있으니 대사 편집에서는 6 프레임 정도로 걸어주면 되며, 이펙트를 더블클릭해서 열리는 창에서 듀레이션 숫자를 쳐주면 됨.
1) 콘스탄트 게인 : 직선 X자.
2) 콘스탄트 파워 : 곡선 X 자. 흔히 많이 씀.
3) 익스펜션서날 페이드 : 직선 X자인데, 콘스탄트 게인보다 조금 부드러운 효과를 준다고 함. 큰 차이를 느끼긴 어려움.
3. 사운드 라이브러리
가. 유투브 https://www.youtube.com/audiolibrary/music 에서 필요한 소리를 찾아서 사용
나. 사운드 라이브러리를 넣고 리듬감은 스피드/듀레이션으로 맞추기
4. 이퀄라이져(EQ)
가. 주파수를 조절해서 소리를 변형시킨다
나. 가청 주파수 (20-20,000 Hz) 주파수 숫자가 낮으면 저음, 높으면 고음
- 저음의 특징 : 에너지가 많고 그만큼 멀리간다. 듣는 것보다는 몸으로 느낀다. 투과성이 좋다.
- 고음의 특징 : 귀에 선명하게 들린다. 저음에 비해 에너지가 약하다.
- 전화기나 노트북 스피커, 텔레비전 스피커 사운드 특징 : 저음과 고음이 없고 중음역대가 강조됨
다. 소스에 EQ 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 이퀄라이저 창이 뜸
라. Low, Mid1-3, High를 체크하면 점이 생기며, 점을 깎아.
마. 벽 너머에서 들리는 소리는 고음역대가 잘 들리지 않고 저 음역대만 살아 있다. High Cut(하이컷) = Lowpass(로우패스)
바. 시끄러운 길가의 사운드는 저음역대(차소리 소음)에 소리들이 많다. LowCut(로우컷)=Highpass(하이패스)
사. EQ를 깎아버리면 목소리가 얇아진다
아. 이펙트 있는 것과 없는 것의 차이 비교는 Bypass 체크를 통해서
5. 리버브(Reverb)
가. 오디오에 울림을 만들어준다. 리버브는 반사음을 만들어 주는 것.
나. 소스에 리버브 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 리버브 창이 뜸
다. 소리는 왼쪽에서 나는 것.
라. 삼각형이 클수록 울림이 많아짐. 삼각형은 울림의 공간을 나타냄.
마. 프리셋에 룸 크기가 있음
6. 피치 시프터 (Pitch Shifter)
가. 소리의 높낮이를 조절함
나. 소스에 피치 시프터 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 설정 창이 뜸
다. 음성변조 목소리와 목소리 톤을 맞출때 씀
7. 노이즈 리덕션(Denoiser) 등
가. 소리의 높낮이를 조절한다
나. 소스에 디노이저 이펙트를 적용하고 이펙트 컨트롤창에서 커스톰 셋업에서 Edit를 누르면 설정 창이 뜸
다. 창에서 들리는 노이즈의 주파수대역을 확인하고
라. 노이즈플로어는 소리 리덕션은 얼마나 깎겠는가.
마. 고음역대의 거슬리는 소리(딸가락거리는 소리)는 디클리커DeClicker
바. DeCracker : 부스럭거리는 소리 디크래커
사. DeEsser : 말 할때 강한 바람들(된소리)
아. DeHummer : 삐~~~ 하는 소리(조명 전기) 노이즈 제거는
8. 음악은 0 db 까지 거의 꽉 채우기 때문에 … 음악만 넣을때는 -20 db 를 기본적으로 해야 함.
9. 소리의 거리감 형성은소리가 멀면 울림이 생겨서 리버브, 고음을 깎는 원리로 여러가지 방법을 시도하는 것. ADR은 울림이 없기 떄문에 실제 적용할 때는 리버브 등을 써서 화면에 잘 맞춰서 해줘야함.
10. 믹싱을 보내기 위해 최종 출력 설정 OMF
가. 메뉴의 Export > OMF
나. Sample Rate: 48000, Bits per Sample: 16, Files : Separate Audio, Format: Broadcast Wave, Render: Trim Audio Files
다. 핸들 프레임이 활성화 되면 Frames 를 적어줄 수 있는데, 앞뒤 여유 프레임을 얼마나 줄 것인가.
:: 24프레임일떄 24로 적어두면 앞뒤 1초씩 주는 것. 최소한 5초. 보통 7-8초 정도를 주면 사운드 작업자가 작업에 용이함
라. OMF 파일 하나와 텍스트 파일 하나가 생성
마. 프로툴에서 OMF 파일을 열어보면 프리미어에 있는 모든 트랙이 다 딸려옴
[기타]
소니베가스는 페이드 효과가 각도가 완만한게 하나가 더 있음. 프로툴은 5개가 더 있음.
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